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		<title>ekstastribut.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Der_Auftrag&amp;diff=414</id>
		<title>Der Auftrag</title>
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				<updated>2025-09-12T08:46:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein drü ckendes Gefü hl liegt in der Luft. Zuerst schiebst du es auf das schwere Bier oder die stickige Wä rme des Raumes, in dem sich Menschen und Zwerge e…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein drü ckendes Gefü hl liegt in der Luft. Zuerst schiebst du es auf das schwere Bier oder die stickige Wä rme des Raumes, in dem sich Menschen und Zwerge eng an eng drä ngen. Doch mit jeder Minute wird es unerträ glicher – ein zunehmendes Glü hen in deiner Brust, als ob ein inneres Feuer erwacht.&lt;br /&gt;
Du versuchst es zu ignorieren, doch der Schweiß auf deiner Stirn ist nicht bloß der Hitze geschuldet. Etwas... anderes regt sich. Dann durchfä hrt dich eine plö tzliche Erkenntnis wie ein Blitz durch das Firmament: Es ist das Amulett.&lt;br /&gt;
Das kleine, goldene Zeichen deiner Zugehö rigkeit – ausgestellt von der ehrwü rdigen Akademie in Methumis – hat sich erhitzt, wie im Zorn entfacht. Du verlä sst die lä rmende Stube und suchst eine stille, schattige Ecke fern der Augen neugieriger Zecher.&lt;br /&gt;
Mit zitternden Fingern ö ffnest du dein Hemd. Ein schwacher Lichtschein dringt hervor – das Amulett glü ht beinahe wie eine geschmolzene Mü nze im Alchemistenfeuer. Und dann erkennst du es: Das filigrane Wappen des Arkanen Institutes der Zwölfgöttlichen und Horaskaiserlichen Freien Volks- und Universalschule unserer Herrin Hesinde zu Methumis hat sich – brennend, fordernd – in deine Haut gezeichnet.&lt;br /&gt;
Eine Botschaft. Ein Ruf. Und kein Zweifel: Er gilt dir.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Eirik&amp;diff=413</id>
		<title>Eirik</title>
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				<updated>2025-09-12T08:46:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „  Der Auftrag“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Auftrag]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Aufgabe_des_Zwergenkindes&amp;diff=412</id>
		<title>Die Aufgabe des Zwergenkindes</title>
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				<updated>2025-09-12T08:25:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Nortrax, der junge Sohn des verstorbenen Norturox, zupft scheu an deinem Ä rmel. Seine Stimme ist leise, fast flü sternd, und er sieht sich mehrfach um, bevo…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nortrax, der junge Sohn des verstorbenen Norturox, zupft scheu an deinem Ä rmel. Seine Stimme ist leise, fast flü sternd, und er sieht sich mehrfach um, bevor er beginnt. In unbeholfenem, aber ehrlichem Rogolan – der Sprache seiner Vä ter – spricht er zu dir, mit einem Ausdruck aus Angst und kindlichem Ernst:&lt;br /&gt;
„Du… du bist nett. Ich glaub, ich kann dir was sagen. Papa hat gesagt, man soll keinem Finsterzwerg trauen. Aber... sie haben mit ihm geredet.&lt;br /&gt;
Sie wollten, dass er etwas fü r sie tut. Fü r… fü r diesen Ork, Todrucil. Ein ganz fieser. Ein Zauberork oder so. Einer, der mit Magie komische Sachen macht.“&lt;br /&gt;
Er fummelt nervö s an einem Knopf seiner Weste.&lt;br /&gt;
„Sie sagten, Papa mü sse... irgendwas mit Zahlen machen. So 'ne Folge. Die soll helfen, den Weg zu Zaubersteinen zu finden. Alten, mä chtigen. Ich weiß nicht genau. Nur dass Papa gesagt hat: 'Das ist gefä hrlich. Da mach ich nicht mit.' Und dann haben sie mich mitgenommen.“&lt;br /&gt;
Er schluckt schwer. Du siehst den Schmerz in seinem jungen Gesicht.&lt;br /&gt;
„Jetzt ist Papa nicht mehr da.“&lt;br /&gt;
Ein Windstoß trä gt den Staub vergangener Geschichten durch den Gang.&lt;br /&gt;
„Ich hab gehö rt, da ist eine Burg in der Nä he.&lt;br /&gt;
Da hat Todrucil schon mal einen Ork hingeschickt. Der sollte ein Buch holen. Was Wichtiges. Aber... der Ork wurde geschnappt. Das Buch ist wohl noch da. Vielleicht… vielleicht hat Todrucil das schon lange geplant.“&lt;br /&gt;
Er schaut dich mit großen, ernsten Augen an.&lt;br /&gt;
„Vielleicht... wollen sie was von ganz frü her. Etwas, das wir bewachen… und gar nicht wissen?“&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Wipert&amp;diff=411</id>
		<title>Wipert</title>
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				<updated>2025-09-12T08:25:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „==Die Chroniken Wiperts==  Die Aufgabe des Zwergenkindes“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Chroniken Wiperts==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Aufgabe des Zwergenkindes]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=410</id>
		<title>Hauptseite</title>
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				<updated>2025-09-12T08:23:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
===Die Abenteurer aus den Bergen Arns===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Wipert]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Eirik]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&amp;lt;div class=&amp;quot;portale&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Logo1.png|30px|link=Portal:Ekstastribut|Portal Ekstastribut|alt=]]&amp;amp;nbsp; -- [[Portal:Ekstastribut|Ekstastribut]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Logo1.png|29px|link=Portal:Endforst|Portal Endforst|alt=]]&amp;amp;nbsp; --   [[Portal:Endforst|Endforst]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;white-space:nowrap;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Logo1.png|28px|link=Portal:Qriseh|Portal Qriseh|alt=]]&amp;amp;nbsp; --   [[Portal:Qriseh|Qriseh]]&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Unterwelt&amp;diff=397</id>
		<title>Die Unterwelt</title>
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				<updated>2019-02-02T10:38:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Unterwelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief unter dem Endforst, weit tiefer als die Bingen der Zwerge reichen, befindet sich ein großzügiges Höhlensystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar sind diesen Weg noch keine Menschen gegangen, bzw. haben dies überlebt, jedoch fanden in alten Zeiten Schwarzelfen, Dunkelzwerge sowie weitere Humanoide wie die Sepim (oder Gnome), diese Tiefen und in ihnen eine Heimat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teststadt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Thalgrim_-_Die_Beschreibungen_seiner_Taten&amp;diff=395</id>
		<title>Thalgrim - Die Beschreibungen seiner Taten</title>
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				<updated>2018-05-24T22:10:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Im Gasthaus &amp;quot;Zur fetten Robbe&amp;quot;, 1. der Rondra 1036 BF'''   Nach der Schlacht vor Salza hast Du Dich ermüdet gefühlt.  Zwar konntest Du als erfolgreicher S…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Im Gasthaus &amp;quot;Zur fetten Robbe&amp;quot;, 1. der Rondra 1036 BF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Schlacht vor Salza hast Du Dich ermüdet gefühlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar konntest Du als erfolgreicher Söldner einige Berühmtheit in Deinen Heer erlangen, aber dennoch warst Du es leid, von einer Schlacht zur nächsten zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du machtest Dich auf den Weg nach Thorwal und nach einer zunächst kurzen Rast in einem Gasthaus auf der Reichsstraße hast Du entschieden, einige Tage in dem ruhigen Gasthaus zu verweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was willst Du tun?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Chroniken_vor_RAMC&amp;diff=394</id>
		<title>Die Chroniken vor RAMC</title>
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				<updated>2018-05-24T21:47:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1036 BF. 3. des Phex.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Wendungen und Schicksalsschlägen in Euren Leben, habt Ihr Euch allein auf Wanderschaft begeben.&lt;br /&gt;
Mit kleineren Arbeiten konntet Ihr Euch ganz gut über Wasser halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet Euch in Thorwal, der großen Seefahrerstadt der Nordmänner.&lt;br /&gt;
Überwältigt und auch ein wenig eingeschüchtert von der großen Stadt habt Ihr ein billiges Zimmer in einer kleinem Hotel, bei einer grobschlächtigen 2Schritt großen und stark tätowierten Endfünfzigerin, außerhalb der Stadt genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Chroniken des Artus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Legenden des Mori]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Bücher des Rym Rotmantel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thalgrim - Die Beschreibungen seiner Taten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verschollenen Geschichten der Ciia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gu'N Tach Abenteurer, wir befinden uns in der Zeit ein Jahr bevor Ihr Euch kennenlerntet. &lt;br /&gt;
Die Abenteuer, die es hier zu bestehen gilt, werdet Ihr alleine mit Euren Fähigkeiten bewältigen müssen.&lt;br /&gt;
Dafür werden Euch jedoch alle Erfolge, Fähigkeiten, Schätze und Artefakte direkt stärken und auch in den gemeinsamen Abenteuern, die später erfolgen zur Verfügung stehen)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=ekstastribut.de:Datenschutz&amp;diff=393</id>
		<title>ekstastribut.de:Datenschutz</title>
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				<updated>2018-05-24T15:14:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Datenschutzerklärung&lt;br /&gt;
1. Datenschutz auf einen Blick&lt;br /&gt;
Allgemeine Hinweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Hinweise geben einen einfachen Überblick darüber, was mit Ihren personenbezogenen Daten passiert, wenn Sie unsere Website besuchen. Personenbezogene Daten sind alle Daten, mit denen Sie persönlich identifiziert werden können. Ausführliche Informationen zum Thema Datenschutz entnehmen Sie unserer unter diesem Text aufgeführten Datenschutzerklärung.&lt;br /&gt;
Datenerfassung auf unserer Website&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist verantwortlich für die Datenerfassung auf dieser Website?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Datenverarbeitung auf dieser Website erfolgt durch den Websitebetreiber. Dessen Kontaktdaten können Sie dem Impressum dieser Website entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie erfassen wir Ihre Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Daten werden zum einen dadurch erhoben, dass Sie uns diese mitteilen. Hierbei kann es sich z.B. um Daten handeln, die Sie in ein Kontaktformular eingeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Daten werden automatisch beim Besuch der Website durch unsere IT-Systeme erfasst. Das sind vor allem technische Daten (z.B. Internetbrowser, Betriebssystem oder Uhrzeit des Seitenaufrufs). Die Erfassung dieser Daten erfolgt automatisch, sobald Sie unsere Website betreten.&lt;br /&gt;
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Wofür nutzen wir Ihre Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil der Daten wird erhoben, um eine fehlerfreie Bereitstellung der Website zu gewährleisten. Andere Daten können zur Analyse Ihres Nutzerverhaltens verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Rechte haben Sie bezüglich Ihrer Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben jederzeit das Recht unentgeltlich Auskunft über Herkunft, Empfänger und Zweck Ihrer gespeicherten personenbezogenen Daten zu erhalten. Sie haben außerdem ein Recht, die Berichtigung, Sperrung oder Löschung dieser Daten zu verlangen. Hierzu sowie zu weiteren Fragen zum Thema Datenschutz können Sie sich jederzeit unter der im Impressum angegebenen Adresse an uns wenden. Des Weiteren steht Ihnen ein Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde zu.&lt;br /&gt;
Analyse-Tools und Tools von Drittanbietern&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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2. Allgemeine Hinweise und Pflichtinformationen&lt;br /&gt;
Datenschutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Betreiber dieser Seiten nehmen den Schutz Ihrer persönlichen Daten sehr ernst. Wir behandeln Ihre personenbezogenen Daten vertraulich und entsprechend der gesetzlichen Datenschutzvorschriften sowie dieser Datenschutzerklärung.&lt;br /&gt;
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Wir weisen darauf hin, dass die Datenübertragung im Internet (z.B. bei der Kommunikation per E-Mail) Sicherheitslücken aufweisen kann. Ein lückenloser Schutz der Daten vor dem Zugriff durch Dritte ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Die verantwortliche Stelle für die Datenverarbeitung auf dieser Website ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Krick&lt;br /&gt;
Sammelmanns Weide 14&lt;br /&gt;
59757 Arnsberg&lt;br /&gt;
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Telefon: 02932 - 941454 &lt;br /&gt;
E-Mail: andreaskrick@gmx.de&lt;br /&gt;
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Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle datenschutzrechtlicher Verstöße steht dem Betroffenen ein Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde zu. Zuständige Aufsichtsbehörde in datenschutzrechtlichen Fragen ist der Landesdatenschutzbeauftragte des Bundeslandes, in dem unser Verein seinen Sitz hat. Eine Liste der Datenschutzbeauftragten sowie deren Kontaktdaten können folgendem Link entnommen werden: https://www.bfdi.bund.de/DE/Infothek/Anschriften_Links/anschriften_links-node.html.&lt;br /&gt;
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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=ekstastribut.de:Impressum&amp;diff=392</id>
		<title>ekstastribut.de:Impressum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://ekstastribut.de/index.php?title=ekstastribut.de:Impressum&amp;diff=392"/>
				<updated>2018-05-24T09:30:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Impressum Verantwortlich für den Inhalt:   Andreas Krick andreaskrick@gmx.de Tel p: 02932 - 941454 Mobil: 0175 - 4184196  Alle Informationen dienen zur persö…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Impressum&lt;br /&gt;
Verantwortlich für den Inhalt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Krick&lt;br /&gt;
andreaskrick@gmx.de&lt;br /&gt;
Tel p: 02932 - 941454&lt;br /&gt;
Mobil: 0175 - 4184196&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Informationen dienen zur persönlichen Information - eine kommerzielle Nutzung der Seiten, der Inhalte, Bilder, Informationen, redaktionellen Beschreibungen, der Strukturierung usw. ist nicht erlaubt. Die auf dieser Internet-Präsenz veröffentlichten Texte, Bilder und Informationen sind zum Teil urheberrechtlich geschützt. Für Fehler im Text, in Erklärungen und Darstellungen oder falsche Links wird keine Haftung übernommen. Der Verwantwortliche übernimmt auch keinerlei Haftung für die Inhalte der als Links aufgeführten Internetangebote. Nachfolgend erhalten Sie die Angaben zur allgemeinen Informationspflicht gemäß §6 Teledienstgesetz:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=ekstastribut.de:Datenschutz&amp;diff=391</id>
		<title>ekstastribut.de:Datenschutz</title>
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				<updated>2018-05-24T09:10:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Datenschutzerklärung 1. Datenschutz auf einen Blick Allgemeine Hinweise  Die folgenden Hinweise geben einen einfachen Überblick darüber, was mit Ihren pers…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Datenschutzerklärung&lt;br /&gt;
1. Datenschutz auf einen Blick&lt;br /&gt;
Allgemeine Hinweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Hinweise geben einen einfachen Überblick darüber, was mit Ihren personenbezogenen Daten passiert, wenn Sie unsere Website besuchen. Personenbezogene Daten sind alle Daten, mit denen Sie persönlich identifiziert werden können. Ausführliche Informationen zum Thema Datenschutz entnehmen Sie unserer unter diesem Text aufgeführten Datenschutzerklärung.&lt;br /&gt;
Datenerfassung auf unserer Website&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist verantwortlich für die Datenerfassung auf dieser Website?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Datenverarbeitung auf dieser Website erfolgt durch den Websitebetreiber. Dessen Kontaktdaten können Sie dem Impressum dieser Website entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie erfassen wir Ihre Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Daten werden zum einen dadurch erhoben, dass Sie uns diese mitteilen. Hierbei kann es sich z.B. um Daten handeln, die Sie in ein Kontaktformular eingeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Daten werden automatisch beim Besuch der Website durch unsere IT-Systeme erfasst. Das sind vor allem technische Daten (z.B. Internetbrowser, Betriebssystem oder Uhrzeit des Seitenaufrufs). Die Erfassung dieser Daten erfolgt automatisch, sobald Sie unsere Website betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wofür nutzen wir Ihre Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil der Daten wird erhoben, um eine fehlerfreie Bereitstellung der Website zu gewährleisten. Andere Daten können zur Analyse Ihres Nutzerverhaltens verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Rechte haben Sie bezüglich Ihrer Daten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben jederzeit das Recht unentgeltlich Auskunft über Herkunft, Empfänger und Zweck Ihrer gespeicherten personenbezogenen Daten zu erhalten. Sie haben außerdem ein Recht, die Berichtigung, Sperrung oder Löschung dieser Daten zu verlangen. Hierzu sowie zu weiteren Fragen zum Thema Datenschutz können Sie sich jederzeit unter der im Impressum angegebenen Adresse an uns wenden. Des Weiteren steht Ihnen ein Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde zu.&lt;br /&gt;
Analyse-Tools und Tools von Drittanbietern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Besuch unserer Website kann Ihr Surf-Verhalten statistisch ausgewertet werden. Das geschieht vor allem mit Cookies und mit sogenannten Analyseprogrammen. Die Analyse Ihres Surf-Verhaltens erfolgt in der Regel anonym; das Surf-Verhalten kann nicht zu Ihnen zurückverfolgt werden. Sie können dieser Analyse widersprechen oder sie durch die Nichtbenutzung bestimmter Tools verhindern. Detaillierte Informationen dazu finden Sie in der folgenden Datenschutzerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können dieser Analyse widersprechen. Über die Widerspruchsmöglichkeiten werden wir Sie in dieser Datenschutzerklärung informieren.&lt;br /&gt;
2. Allgemeine Hinweise und Pflichtinformationen&lt;br /&gt;
Datenschutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Betreiber dieser Seiten nehmen den Schutz Ihrer persönlichen Daten sehr ernst. Wir behandeln Ihre personenbezogenen Daten vertraulich und entsprechend der gesetzlichen Datenschutzvorschriften sowie dieser Datenschutzerklärung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie diese Website benutzen, werden verschiedene personenbezogene Daten erhoben. Personenbezogene Daten sind Daten, mit denen Sie persönlich identifiziert werden können. Die vorliegende Datenschutzerklärung erläutert, welche Daten wir erheben und wofür wir sie nutzen. Sie erläutert auch, wie und zu welchem Zweck das geschieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir weisen darauf hin, dass die Datenübertragung im Internet (z.B. bei der Kommunikation per E-Mail) Sicherheitslücken aufweisen kann. Ein lückenloser Schutz der Daten vor dem Zugriff durch Dritte ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
Hinweis zur verantwortlichen Stelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verantwortliche Stelle für die Datenverarbeitung auf dieser Website ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Krick&lt;br /&gt;
Sammelmanns Weide 14&lt;br /&gt;
59757 Arnsberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telefon: 02932 - 941454 &lt;br /&gt;
E-Mail: andreaskrick@gmx.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verantwortliche Stelle ist die natürliche oder juristische Person, die allein oder gemeinsam mit anderen über die Zwecke und Mittel der Verarbeitung von personenbezogenen Daten (z.B. Namen, E-Mail-Adressen o. Ä.) entscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Datenverarbeitungsvorgänge sind nur mit Ihrer ausdrücklichen Einwilligung möglich. Sie können eine bereits erteilte Einwilligung jederzeit widerrufen. Dazu reicht eine formlose Mitteilung per E-Mail an uns. Die Rechtmäßigkeit der bis zum Widerruf erfolgten Datenverarbeitung bleibt vom Widerruf unberührt.&lt;br /&gt;
Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle datenschutzrechtlicher Verstöße steht dem Betroffenen ein Beschwerderecht bei der zuständigen Aufsichtsbehörde zu. Zuständige Aufsichtsbehörde in datenschutzrechtlichen Fragen ist der Landesdatenschutzbeauftragte des Bundeslandes, in dem unser Verein seinen Sitz hat. Eine Liste der Datenschutzbeauftragten sowie deren Kontaktdaten können folgendem Link entnommen werden: https://www.bfdi.bund.de/DE/Infothek/Anschriften_Links/anschriften_links-node.html.&lt;br /&gt;
Recht auf Datenübertragbarkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben das Recht, Daten, die wir auf Grundlage Ihrer Einwilligung oder in Erfüllung eines Vertrags automatisiert verarbeiten, an sich oder an einen Dritten in einem gängigen, maschinenlesbaren Format aushändigen zu lassen. Sofern Sie die direkte Übertragung der Daten an einen anderen Verantwortlichen verlangen, erfolgt dies nur, soweit es technisch machbar ist.&lt;br /&gt;
SSL- bzw. TLS-Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Seite nutzt aus Sicherheitsgründen und zum Schutz der Übertragung vertraulicher Inhalte, wie zum Beispiel Bestellungen oder Anfragen, die Sie an uns als Seitenbetreiber senden, eine SSL-bzw. TLS-Verschlüsselung. Eine verschlüsselte Verbindung erkennen Sie daran, dass die Adresszeile des Browsers von “http://” auf “https://” wechselt und an dem Schloss-Symbol in Ihrer Browserzeile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die SSL- bzw. TLS-Verschlüsselung aktiviert ist, können die Daten, die Sie an uns übermitteln, nicht von Dritten mitgelesen werden.&lt;br /&gt;
Auskunft, Sperrung, Löschung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben im Rahmen der geltenden gesetzlichen Bestimmungen jederzeit das Recht auf unentgeltliche Auskunft über Ihre gespeicherten personenbezogenen Daten, deren Herkunft und Empfänger und den Zweck der Datenverarbeitung und ggf. ein Recht auf Berichtigung, Sperrung oder Löschung dieser Daten. Hierzu sowie zu weiteren Fragen zum Thema personenbezogene Daten können Sie sich jederzeit unter der im Impressum angegebenen Adresse an uns wenden.&lt;br /&gt;
3. Datenerfassung auf unserer Website&lt;br /&gt;
Cookies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Internetseiten verwenden teilweise so genannte Cookies. Cookies richten auf Ihrem Rechner keinen Schaden an und enthalten keine Viren. Cookies dienen dazu, unser Angebot nutzerfreundlicher, effektiver und sicherer zu machen. Cookies sind kleine Textdateien, die auf Ihrem Rechner abgelegt werden und die Ihr Browser speichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der von uns verwendeten Cookies sind so genannte “Session-Cookies”. Sie werden nach Ende Ihres Besuchs automatisch gelöscht. Andere Cookies bleiben auf Ihrem Endgerät gespeichert bis Sie diese löschen. Diese Cookies ermöglichen es uns, Ihren Browser beim nächsten Besuch wiederzuerkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können Ihren Browser so einstellen, dass Sie über das Setzen von Cookies informiert werden und Cookies nur im Einzelfall erlauben, die Annahme von Cookies für bestimmte Fälle oder generell ausschließen sowie das automatische Löschen der Cookies beim Schließen des Browser aktivieren. Bei der Deaktivierung von Cookies kann die Funktionalität dieser Website eingeschränkt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cookies, die zur Durchführung des elektronischen Kommunikationsvorgangs oder zur Bereitstellung bestimmter, von Ihnen erwünschter Funktionen (z.B. Warenkorbfunktion) erforderlich sind, werden auf Grundlage von Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO gespeichert. Der Websitebetreiber hat ein berechtigtes Interesse an der Speicherung von Cookies zur technisch fehlerfreien und optimierten Bereitstellung seiner Dienste. Soweit andere Cookies (z.B. Cookies zur Analyse Ihres Surfverhaltens) gespeichert werden, werden diese in dieser Datenschutzerklärung gesondert behandelt.&lt;br /&gt;
Server-Log-Dateien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Provider der Seiten erhebt und speichert automatisch Informationen in so genannten Server-Log-Dateien, die Ihr Browser automatisch an uns übermittelt. Dies sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Browsertyp und Browserversion&lt;br /&gt;
    verwendetes Betriebssystem&lt;br /&gt;
    Referrer URL&lt;br /&gt;
    Hostname des zugreifenden Rechners&lt;br /&gt;
    Uhrzeit der Serveranfrage&lt;br /&gt;
    IP-Adresse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Zusammenführung dieser Daten mit anderen Datenquellen wird nicht vorgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundlage für die Datenverarbeitung ist Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO, der die Verarbeitung von Daten zur Erfüllung eines Vertrags oder vorvertraglicher Maßnahmen gestattet.&lt;br /&gt;
Kontaktformular&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie uns per Kontaktformular Anfragen zukommen lassen, werden Ihre Angaben aus dem Anfrageformular inklusive der von Ihnen dort angegebenen Kontaktdaten zwecks Bearbeitung der Anfrage und für den Fall von Anschlussfragen bei uns gespeichert. Diese Daten geben wir nicht ohne Ihre Einwilligung weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verarbeitung der in das Kontaktformular eingegebenen Daten erfolgt somit ausschließlich auf Grundlage Ihrer Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO). Sie können diese Einwilligung jederzeit widerrufen. Dazu reicht eine formlose Mitteilung per E-Mail an uns. Die Rechtmäßigkeit der bis zum Widerruf erfolgten Datenverarbeitungsvorgänge bleibt vom Widerruf unberührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die von Ihnen im Kontaktformular eingegebenen Daten verbleiben bei uns, bis Sie uns zur Löschung auffordern, Ihre Einwilligung zur Speicherung widerrufen oder der Zweck für die Datenspeicherung entfällt (z.B. nach abgeschlossener Bearbeitung Ihrer Anfrage). Zwingende gesetzliche Bestimmungen – insbesondere Aufbewahrungsfristen – bleiben unberührt.&lt;br /&gt;
4. Plugins und Tools&lt;br /&gt;
YouTube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Website nutzt Plugins der von Google betriebenen Seite YouTube. Betreiber der Seiten ist die YouTube, LLC, 901 Cherry Ave., San Bruno, CA 94066, USA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie eine unserer mit einem YouTube-Plugin ausgestatteten Seiten besuchen, wird eine Verbindung zu den Servern von YouTube hergestellt. Dabei wird dem YouTube-Server mitgeteilt, welche unserer Seiten Sie besucht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie in Ihrem YouTube-Account eingeloggt sind, ermöglichen Sie YouTube, Ihr Surfverhalten direkt Ihrem persönlichen Profil zuzuordnen. Dies können Sie verhindern, indem Sie sich aus Ihrem YouTube-Account ausloggen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nutzung von YouTube erfolgt im Interesse einer ansprechenden Darstellung unserer Online-Angebote. Dies stellt ein berechtigtes Interesse im Sinne von Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Umgang mit Nutzerdaten finden Sie in der Datenschutzerklärung von YouTube unter: https://www.google.de/intl/de/policies/privacy.&lt;br /&gt;
5. Aktualität und Änderung dieser Datenschutzerklärung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Datenschutzerklärung ist aktuell gültig und hat den Stand Mai 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Weiterentwicklung unserer Website und Angebote darüber oder aufgrund geänderter gesetzlicher beziehungsweise behördlicher Vorgaben kann es notwendig werden, diese Datenschutzerklärung zu ändern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Chroniken_Arianas&amp;diff=390</id>
		<title>Die Chroniken Arianas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Chroniken_Arianas&amp;diff=390"/>
				<updated>2018-05-18T08:12:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[medium:HeldenbogenAriana.pdf|Ariana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PROLOG:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wachst in einem Wald auf. Es ist Nacht.&lt;br /&gt;
Dein ganzer Körper schmerzt und Du hast mehrere Wunden, die offensichtlich in Eile versorgt und verbunden wurden.&lt;br /&gt;
Wie bist Du hierhin gekommen?&lt;br /&gt;
Du hast keine Ahnung und kannst Dich an nichts erinnern? &lt;br /&gt;
Deine letzte Erinnerung ist, dass Du in der kleinen Stadt Qriseh einen Brief erhalten hast und deswegen in Richtung Norden ziehen wolltest.&lt;br /&gt;
Nun liegst Du hier bei Vollmond in einem Dir völlig unbekannten Wald und bist schwer verletzt!&lt;br /&gt;
Dir ist kalt und Du hörst Wölfe heulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ARIANA'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also.. Ich würde mit den Mitteln der Natur ein Feuer machen, damit ich Wärme und Licht habe.. und versuchen, wieder Erinnerungen einzufangen und Strategien zu entwickeln, wie ich den Wolfen entkommen kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du durchsuchst Deinen Rucksack und kannst unter Schmerzen nach kurzer Zeit mühsam ein kleines Feuer entzünden.&lt;br /&gt;
Du hoffst, dass dies die Wölfe fernhält.&lt;br /&gt;
Von dieser kleinen Aktion fühlst Du Dich ob Deiner Verletzungen bereits sehr angestrengt.&lt;br /&gt;
Du fällst zurück auf den Waldboden und kannst zwischen den Bäumen hindurch die Sterne sehen.&lt;br /&gt;
Du denkst nach und plötzlich fällt Dir Feine Name &amp;quot;Ariana&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
Du erinnerst Dich an die kleine Stadt Qriseh, an den Brief, an Deinen Aufbruch und...&lt;br /&gt;
...an einen Überfall.&lt;br /&gt;
Diesem bist Du anscheinend knapp entkommen.&lt;br /&gt;
Doch was ist nun zu tun?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Chroniken_Arianas&amp;diff=389</id>
		<title>Die Chroniken Arianas</title>
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				<updated>2018-05-18T08:12:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[medium:HeldenbogenAriana.pdf|Ariana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PROLOG:'''&lt;br /&gt;
Du wachst in einem Wald auf. Es ist Nacht.&lt;br /&gt;
Dein ganzer Körper schmerzt und Du hast mehrere Wunden, die offensichtlich in Eile versorgt und verbunden wurden.&lt;br /&gt;
Wie bist Du hierhin gekommen?&lt;br /&gt;
Du hast keine Ahnung und kannst Dich an nichts erinnern? &lt;br /&gt;
Deine letzte Erinnerung ist, dass Du in der kleinen Stadt Qriseh einen Brief erhalten hast und deswegen in Richtung Norden ziehen wolltest.&lt;br /&gt;
Nun liegst Du hier bei Vollmond in einem Dir völlig unbekannten Wald und bist schwer verletzt!&lt;br /&gt;
Dir ist kalt und Du hörst Wölfe heulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ARIANA'''&lt;br /&gt;
Also.. Ich würde mit den Mitteln der Natur ein Feuer machen, damit ich Wärme und Licht habe.. und versuchen, wieder Erinnerungen einzufangen und Strategien zu entwickeln, wie ich den Wolfen entkommen kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I'''&lt;br /&gt;
Du durchsuchst Deinen Rucksack und kannst unter Schmerzen nach kurzer Zeit mühsam ein kleines Feuer entzünden.&lt;br /&gt;
Du hoffst, dass dies die Wölfe fernhält.&lt;br /&gt;
Von dieser kleinen Aktion fühlst Du Dich ob Deiner Verletzungen bereits sehr angestrengt.&lt;br /&gt;
Du fällst zurück auf den Waldboden und kannst zwischen den Bäumen hindurch die Sterne sehen.&lt;br /&gt;
Du denkst nach und plötzlich fällt Dir Feine Name &amp;quot;Ariana&amp;quot; ein.&lt;br /&gt;
Du erinnerst Dich an die kleine Stadt Qriseh, an den Brief, an Deinen Aufbruch und...&lt;br /&gt;
...an einen Überfall.&lt;br /&gt;
Diesem bist Du anscheinend knapp entkommen.&lt;br /&gt;
Doch was ist nun zu tun?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Datei:HeldenbogenAriana.pdf&amp;diff=388</id>
		<title>Datei:HeldenbogenAriana.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://ekstastribut.de/index.php?title=Datei:HeldenbogenAriana.pdf&amp;diff=388"/>
				<updated>2018-05-18T08:11:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_erste_Lied_Ekstatstribut&amp;diff=385</id>
		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_erste_Lied_Ekstatstribut&amp;diff=385"/>
				<updated>2018-02-10T17:05:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: /* PROLOG */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. &lt;br /&gt;
Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
Kann es sein, dass Du mir noch Geld schuldest, wenn nicht mehr?, brachte der Mann, seinen Groll kaum bändigen könnend hervor.&lt;br /&gt;
Ach Andall. lass doch die alten Geschichten ruhen. Komm, wir gehen zur alten Patta und trinken auf unsere alten Zeiten. Dann können wir auch besprechen, wie ich alles wieder gut machen kann.&lt;br /&gt;
Versuch doch nicht die alten Tricks, anwortete Andall. Doch in seiner Stimme lag bereits der Anflug eines Einverständnisses .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel I - Das Lied vom Regen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel II - Das Lied vom Feiern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel III - Das Lied vom Tod ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_erste_Lied_Ekstatstribut&amp;diff=384</id>
		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
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				<updated>2018-02-10T16:55:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
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== Kapitel I - Das Lied vom Regen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel II - Das Lied vom Feiern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Kapitel III - Das Lied vom Tod ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
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				<updated>2018-02-10T16:53:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
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== Kapitel I - Das Lied vom Regen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;br /&gt;
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== Kapitel II - Das Lied vom Feiern ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_erste_Lied_Ekstatstribut&amp;diff=382</id>
		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
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				<updated>2018-02-10T16:48:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: /* Kapitel I - Das Lid vom Regen */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
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Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel I - Das Lied vom Regen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften Die sängerin zeigt magische fähigkeiten und gerät weiterhin in dverdacht Der zweite mord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_erste_Lied_Ekstatstribut&amp;diff=381</id>
		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
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				<updated>2018-02-10T16:48:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel I - Das Lid vom Regen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften Die sängerin zeigt magische fähigkeiten und gerät weiterhin in dverdacht Der zweite mord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== PROLOG  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02. Rondra 1039'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
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Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
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Kapitel Buch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften Die sängerin zeigt magische fähigkeiten und gerät weiterhin in dverdacht Der zweite mord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Das erste Lied Ekstatstribut</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 02. Rondra 1039 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel Buch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften Die sängerin zeigt magische fähigkeiten und gerät weiterhin in dverdacht Der zweite mord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: /* Geschichte/n */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Das erste Lied Ekstatstribut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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				<updated>2018-02-10T16:37:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „02. Rondra 1039  Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;02. Rondra 1039&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer schlug das große Tor in das Schloss. Nun stand Ganinra im nebeligen Frühabend vor dem Gebäude der alten Zollstation. Das alte Gebäude im überall in der Stadt wiederzufindenden Baustil und dem typischen grünen Stein war einst der Ausgangspunkt für den Stadtbau und beherbergte nun den 2. Stadtkanzler, der für Verteilung der Schauplätze des jährlichen Panoptikum zuständig war. Sie schaute sich um. Trotz der vielen festzustellenden Veränderungen in Qriseh sah es hier im Hafenarl immer noch so aus wie im ersten Jahr des Panoptikums vor nunmehr 10 Jahren. Ein tolles Fest wird das werden. Ihre Vorfreude auf die sichere Einnahmen war jedoch nach dem Treffen mit dem 2.Kanzler deutlich getrübt. Denn zum einen wollte Praiunard vom Ölheim partout nicht mehr so einfach ihre Wünsche erfüllen wir in den letzten beiden Jahren. Zum anderen wurde ihr dadurch bewusst, dass sie ihren dreißigsten Götterlauf nun deutlich hinter sich gelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte wieder den von allen Schaustellern besten Platz erhalten. Und wieder würde der gute Praiunard erkläen, dass Ganinra den Platz aus Gewohnheit und aufgrund ihrer Tiere erhaten würde. Doch nachdem der feiste Kerl ihre rahjagefälligen Dienste in Anspruch genommen hatte, hatte er ihr erklärt, dass er ihr den Platz nicht mehr geben würde, da seine Frau glaubte, dass er untreu sei. Auf diesen Tag war sie natürlich vorbereitet und so hatte sie mit einem alten von ihm geschriebenen Brief gewedelt, den sie aus sicherheitsgründen seit Jahren mit sich trug und dessen Inhalt sehr eindeutig war. Dies hatte ihr den Platz gesichert. Doch sie war sich bewusst, dass sie in Praiunard nun keinen Freund mehr hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Hsfenarl begann jetzt erst das Leben. Die beiden Kneipen hatten durchgehend geöffnet und tatsächlich lagen zwei Schiffe an den Anlegeplätzen, die sicher durstige Mannschaften mitbrachten. Ganinra ging Richtung Norden zum alten Tor. Zwei Büttel standen bereits an dem alten Torhaus. Die beiden Gardisten hatten sich, nach ihrer kleidung zu schießen, auf eine regenreiche nacht eingerichtet. Hoffentlich waren die kommenden zwei Wochen mit besserem Wetter gesegnet als die vergangenen. Die Böden waren matschig und schwer und selbst hier in der mit schlechtem Pflaster versehenen Straße lief es sich schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie durchschritt das Tor und erreichte Herteungen. Das Handwerkerviertel war in den letzten jahren deutlich gewachsen und viele neue Häuser zierten die Straßen rund um die gerade fertig gestellte Stadtmauer. In diesem Stadtteil hatten die Bewohner die für die Stadt typischen Leuchtsteelen noch nicht an jedem Haus gebaut und die bereits vorhandenen leuchteten noch nicht. So dunkelte es doch jetzt schnell und merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du Schlampe, hörte sie plötzlich eine Stimme und ein großer Mann trat auf die Straße. Andall, Du hier. Welch eine Freude, antwortete sie dem offensichtlich völlig aufgebrachten Hünen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und damit wurde es auf einmal dunkel und leise. Komisch, dachte sie, als sei plötzlich das Leben der Stadt geendet. In diesem Jahr hatte sie sehr früh durch den dunklen Endforst auf den Weg nach Qriseh gemacht. Wollte sie doch, wie im Vorjahr wieder, ihren Platz auf dem &amp;quot;Kleinen&amp;quot; bekommen, der ihr ein deutlich höheres Salär für ihre Darbietungen bringen würden als die anderen Plätze. Langam ging sie die befestgte Strasse entlang. Sie schaute zurück und sah die bewehrten Mauer Qrisehs, Qrisehs Nordturm und die beleichteten Katakomben hoch im Qriseh. Noch waren die Fackeln zum Platz des Panotptikums nicht aufgestellt. Daher hatte sie sich eine eigene Fackel entzündet. Der Wind frischte sehr stark auf. Das Feuer ihrer eigene Fackel wurde durch den Wind anggriffen und hustete nunmehr das Feuer in die Nacht. Eine Laterne wäre wohl die bessere Wahl gewesen, dachte sie. Nach einigen Metern auf der befestigten Straße bog sie in Richtung Norden ab, um in Richtung des &amp;quot;kleinen&amp;quot; auf den Festplatz zu gelangen. Schlagartig war das einfache Gehen beendet. Durch den Regen des Sommergewitters der letzten Tage sanken ihre Stiefel tief in die nunmehr morastige Wiese. Ihren Wagen mit den Leichhörnchen hatte sie bereits gestern im schlimmsten Regen an ihren Platz gebracht und den Käfig passend aufgebaut. Nun hatte sie ihren Wagen schon in der Stadt im &amp;quot;Krähenhorst&amp;quot; untergebracht. Der Wind erzeugte ein unheimliches Heulen im schon nahe an der Stadt beginnende Wald. Tief watend glaubte sie aber bereits den Fels und ihre Hörnchen wahr zu nehmen. Sie erreichte den kleinen Fels und steckte die Fackel in die am Standdach vorbereiter Halterung. Sie schaute an sich herunter. Man konnte kaum noch erkennen, dass sie sich heute Mittag mit dem feinsten Kleid rausgeputzt und eine lange Zeit mit dem ihr verhassten Schminken verbracht. Ihr Kleid und auch auch ihre Lederkleidung stakten nun vor Dreck. Und ihre Schminke war verlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür aber hatte sich der Besuch gelohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intro Buch Frau sitzt auf dem kleinen qriseh mit ihrem Tier und denkt darüber nach, dass sie Erpressung und Ehebruch den Platz bekommen hat. Plötzlich fühlt die sich bedroht . Sie wird bestialisch ermordet und ihr Blut im strömenden Regen über den Stein gelass3n (dadurch versucht todrucil herauszufinden wie er den verborgenen weh aus seiner prophezeiung findet - erst später kommt einem die Idee, dass dies der Plan war. Durch einsetzenden Regen war es nicht mehr so leicht erkennbar ) Den Mord begeht todrucil, aber es kommen auch due erpressten und die betrogenen in Betracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
____&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel Buch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qorqron stect im schlamm fest mit der kutsche Die band ist am saufen, qorqron völlig platt, die Downsyndromsängerin singt mit narrenkappe (hintergrund wird erläutert) Die band baut ihren wagen auf am nächsten tag Das panoptikum beginnt Der erste mord, tierbändigerin am „kopie“stein Verdächtigt wird die band, da die tierbändigerin das mädchen am vorabend beleidigt hat Die recherchen ergeben, dass die tierbändigerin allerlei dreck am stecken hatte und überdies alleilei unglückliche liebschaften Die sängerin zeigt magische fähigkeiten und gerät weiterhin in dverdacht Der zweite mord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na herrlich. Genauso hatte es sich Qôdôrn vorgestellt. Die anderen waren bestimmt schon in Herterungen angekommen. Hatten es sich in irgendeinem Wirtshaus gemütlich eingerichtet und waren bestimmt schon dem Feiern und Zechen zugetan. Und er? Er folgte nun mit dem Wagen diesem endlos scheinendem Waldweg. Folgen? Ach nein, er stand ja schon wieder. Bereits das zweite mal war der Wagen mit den beiden riesigen Kaltblütern steckengeblieben. Kein Wunder. Es regnete bereits seit Stunden am Stück und der Weg war dementsprechend aufgeweicht. Er hatte den anderen selbst angeboten, den Wagen zu führen. Schließlich konnte man mit einem Marsch von max. 5-6 Stunden rechnen und er hatte sich einen dadurch schönen, ruhigen Tag erhofft, an dem er über sich nachdenken konnte und ein wenig Ruhe von seinen Freunden und dem bevorstehenden Feierlichkeiten bekam. Nun dämmerte es bereits, er war völlig durchnässt, durch mehrfaches Ausrutschen im Schlamm auch völlig verdreckt und wie lange es dauern würde, bis er nun den Wagen wieder führen konnte, wussten nur die Götter. Er ging um den Wagen und überlegte, wie er das Problem angehen konnte. So wild erschien es ihm nun nicht. Heute Mittag war der Wagen richtiggehend vom Weg weggerutscht und er hatte beide Pferde ausschirren müssen. Es hatte annähernd zwei Stunden gedauert, bis sie wieder startklar waren. Qôdôrn mochte die Pferde nicht. Er war ein Zwerg. Er mochte es, zu Fuß unterwegs zu sein. Auch einen Kampfwagen seines Volkes mit einem oder zwei Ponys konnte er akzeptieren. Aber diese, selbst für Menschen, riesigen Pferde, mochte er einfach nicht. Wenn Qôdôrn den Wagen führte, was er sehr gerne bei längeren Märschen anbot, dann führte er die Pferde an der Leine und hatte die beiden Pferde und den Wagen hinter sich. Auf dem Kutschbock selbst saß er ungern und deswegen fast nie. Viel zu hoch, fand er. Wenn er mal mit der Kutsche fuhr, bei so schlechtem Wetter wir heute zum Beispiel, dann saß er hinten drin. Er ging zu den Pferden, nahm die Zügel und versuchte die beiden dazu zu bringen, den Wagen mit einem Ruck aus der Schlammpfütze zu ziehen. Die beiden Pferde schienen den Plan Qôdôrns aber weniger gut zu finden. Sie machten keine Anstalten, den Befehlen des Zwerges zu folgen. Dieser merkte, dass er langsam genervt war. Für einen Zwerg fand er, war er ein geduldiger Kerl. Dies verdankte er zum einen seiner Ausbildung als Sohn eines Clanführers. Und zum anderen musste man schon von sich aus stark an seiner Geduld arbeiten, wenn man mit diesen Menschen übers Land zog. Nun gut. Er zwang sich, logisch an das Problem heranzugehen. Die Schlammgrube erschien ihm nach wie vor nicht so groß zu sein, als dass man den Wagen nicht schnell wieder herausbringen könnte. Nach einem kurzen Augenblick des Suchens schob er ein Brett aus dem Wagen direkt an die beiden vorderen Räder. Dann nahm er die Zügel der beiden Pferde und zog daran. Wider Erwarten stiegen die beiden Kaltblüter ein, machten einen sprunghaften Satz nach vorn und befreiten die beiden vorderen Räder. Der Wagen ruckte nach vorne. Allerdings mit dem Effekt, dass nun die beiden hinteren Räder in der gleichen Schlammgrube festsaßen. Fluchend lief Qôdôrn um den Wagen. Wie konnte ihm das passieren. Ein solch dummer Fehler. Er hätte nun schon wieder unterwegs sein können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Das erste Lied Ekstatstribut]]&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
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Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
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== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
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* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
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* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
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* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Das erste Lied Ekstatstributl]]&lt;br /&gt;
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== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Das erste Lied Ekstatstribut - Gestrige Gräuel]]&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[„Das erste Lied Ekstatstribut - Gestrige Gräuel“]]&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Portal:Ekstastribut</title>
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				<updated>2018-01-28T10:09:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: /* Geschichte/n */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Gräueltaten]] &lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Der_weisse_See&amp;diff=359</id>
		<title>Der weisse See</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://ekstastribut.de/index.php?title=Der_weisse_See&amp;diff=359"/>
				<updated>2018-01-13T14:32:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Festum 02. des Boron 1039 nBF    Am nächsten Morgen werden sie beim Frühstück überrascht.  Die Kutscherin, Gangrin, die von Umerike bereitgestellt wird, h…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Festum&lt;br /&gt;
02. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen werden sie beim Frühstück überrascht. &lt;br /&gt;
Die Kutscherin, Gangrin, die von Umerike bereitgestellt wird, holt die Helden ab. In der Kutsche jedoch wartet bereits ein weiterer Mitreisender, Olko Knaack, ein Magier der Festumer Schule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser erklärt, dass er aus eigenem Antrieb dabei ist und Umerike etwas schuldig ist. Er möchte auf Wunsch von Umerike die Helden unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise verläuft von Festum über Hulga, Kirschhausen nach Harden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Straßen und Pfaden außerhalb der Orte hören die Gefährten zwar auffallend viel Wolfsgeheul und fühlen sich unwohl, aber insgesamt verläuft die Reise relativ ruhig.&lt;br /&gt;
Dennoch machen sie auf dem Weg einige bemerkenswerte Erfahrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hulga&lt;br /&gt;
04. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Aufenthalt in Hulga entscheidet sich Ciia, nach Pflanzen zu suchen. &lt;br /&gt;
Hierbei wird sie gemeinsam mit Rym von der jungen Girte  geführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie finden dort einen Baum vor. Geheimnisvoll ist, dass dieser Baum innerhalb von Tagen so stark gewachsen ist, dass er sogar den Turm beschädigt hat. &lt;br /&gt;
Das beunruhigendste jedoch ist, dass man in der Rinde des Baumes ein schreiendes Gesicht erkennen kann.&lt;br /&gt;
Während des Aufenthaltes fragt sich Rym bei den Bewohnern durch und kann wertvolle Informationen erhalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überdies erläutert Olko seine wahren Beweggründe für die Mitreise. &lt;br /&gt;
In Festum gehört er einem kleinen Kreis von Gelehrten und Zauberkundigen an, zu dem auch zwei Goblins gehörten, Jänni und Brutsch. Diese sind enge Freunde von ihm. &lt;br /&gt;
Leider jedoch wurde Jänni verbannt, als sie Informationen über das mögliche Verzaubern von Instrumenten verriet und Olko gibt sich die Schuld für die Verbannung von Jänni. &lt;br /&gt;
Nach der Verbannung der Goblins zogen Jänni und Brutsch gen Norden, da sie dort ihre Strafe von Mantka Riiba, der  goblinischen Schamanin Festums antreten sollten. Jedoch wurden diese, trotz Bürgerrechte in Festum, illegal von Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje gefangen genommen und versklavt. &lt;br /&gt;
Olko möchte seinen Fehler wieder gut machen, Geheimnisse von Jännis Zauberfähigkeiten verraten zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als man am Abend zur Ruhe kommen will, versucht ein norbadischer Kaufmann, Ragulin Jantareff, ein Zimmer zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Wirt dem Norbaden aufgrund seiner Abstammung kein Zimmer geben will, schreitet Olko wütend ein. Lautstark beschwert er sich über die Ungerechtigkeit und zeigt somit seinen stärksten Charakterzug, den Gerechtigkeitssinn. &lt;br /&gt;
Mit Unterstützung der Gefährten bekommt Ragulin sein Zimmer und lädt die Helden aus Dank auf einen Meskinnes ein.&lt;br /&gt;
Nach der Weiterfahrt übernachtet die kleine Gruppe in Harden und wird am Abend Zeuge einer seltsamen Rede von Rudjew von Arauken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
06. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie am Wehrlager der Festumer ankommen, werden sie von Kampfeslärm und tierischem Brüllen überrascht.&lt;br /&gt;
Anscheinend haben zwei, gewöhnlich einzelgängerische Bornbären zwei junge Wachen angegriffen und sie schwer verletzt. Eingegriffen hat dann jedoch eine Rondrageweihte, die jedoch im Kampf gegen die beiden  Bären stark unter Druck geraten ist. &lt;br /&gt;
Tapfer greifen die Gefährten ein und unterstützen die Geweihte.&lt;br /&gt;
Der Kampf wiegt lange hin und her, doch am Schluss können die Helden mit einem stark verletzten Mori die Bären schlagen.&lt;br /&gt;
Ciia rettet den bewusstlosen Mori, indem sie ihm Heilblättter in den Mund steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem alle außer Lebensgefahr sind heilen sich die Helden gegenseitig. Rym heilt überdies die beiden Knappen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihte, Leudara von Firunen, lehnt eine magische Heilung natürlich ab. Sie dankt den Helden mit einem altmodischen Gruß der Theaterritter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwas Erholung besuchen sie den Gardehauptmann Elkmann Tempski. Dieser begrüßt sie schroff, akzeptiert jedoch ihre Position und gibt ihnen für ihren Auftrag Zeit, bis der kleine See zugefroren ist.&lt;br /&gt;
Außerdem fordert er von Ihnen jeden Abend einen Bericht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie das Lager erkundet haben, entschließen sich die Abenteurer zu einer Pause und wollen später zwei Aktionen wagen:&lt;br /&gt;
Die Rettung Olko’s goblinischer Freunde und die Verhandlung mit den Norbaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
07. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen reisen die Gefährten mit einem von einer Soldatin geliehenen Ruderboot zu den Hausbooten der Norbaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auf der nur kurzen Fahrt hin zu den Hausbooten werden sie von Hunderten von Forellen angegriffen. Das zunächst lustig erscheinende Ereignis wird zur tödlichen Gefahr als das Schiff beginnt zu kentern, weil Wasser eindringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Erreichen der Hausboote fällt Mori in den See und wird angegriffen. Todesmutig springen ihm die Gefährten zur Hilfe und können ihn gemeinsam mit den Norbaden retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie von den Trebritzkis aufgenommen wurden erklärt ihnen Tuminka, dass sie den Verkauf der Trommel unterstützen wird. Allerdings darf sie nicht allein entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten benötigen auch die Stimmen der Prischkajs und der Wrimitows.&lt;br /&gt;
Trotz der heiklen Situation verbringt Ciia recht vergnügliche Stunden, da sie den norbadischen Krieger Kynock Trembritzki näher kennenlernt.&lt;br /&gt;
Am frühen Abend verlassen sie die Trembritzkis mit dem Auftrag, die Prischkajs zu besuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie das Lager erreicht haben, macht Rym als einziger Meldung bei Tempski&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Lager treffen sie erneut auf den Ritter Rudjew, der erneut eine aufwiegelnde Rede hält und immer mehr Zuspruch der Krieger im Lager erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gefährten ihr Zelt erreichen, fordert Olko sie auf, die Goblins aus den Händen Jaruslaws zu befreien.&lt;br /&gt;
Dieser hat gegen geltendes Recht die Goblins gefangen genommen und hält sie nun wie Sklaven, die zu seiner Belustigung gegen Storko, seinen Kampfhund ums Essen kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht als Trotz gegen die Rede Rudjews und der ersten, allgemeinen Ablehnung unterstützen die Gefährten Olko doch und machen sich auf, Jaruslaws Zelt auszukundschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Glück und Magie befreien die Helden die Goblins und legen Spuren, die von ihnen ablenken sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
08. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen ziehen Ramc los und treffen sich mit Tuminka und Kynock Trembritzki. &lt;br /&gt;
Gemeinsam ziehen sie los zu den Prischkajs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anka Prischkaj hört sich das Anliegen der Abenteurer an und fordert sie auf, den Spuk im Hausboot Gorunkja zu beenden unter dem Dunjew Prischkaj leidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich löst sich die Aufgabe schneller als erwartet.&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz von Magie und Magiekunde erkennen die Helden in der offenbar besessenen Zimmermannswerkstatt, dass hier ein Kobold gegen einen in einer Säge gefangenen Dämon kämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunjew gibt an, dass sie die Säge vor einiger Zeit von dem Händler Aljeg Ragaschoff erstanden haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschöpft vom Erspüren dieser Mächte müssen sich die Helden erst einmal erholen und klären, wie sie nun mit Säge, dem Kobold, der Berichterstatung an Tempski und der Verschleierung der Goblinbefreiung umgehen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür jedoch haben sie nun auch die zweite Erlaubnis zum Verkauf der Trommel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
09. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Lager angekommen ruhen sich die Helden erneut aus.&lt;br /&gt;
Rym erstattet alleine bei Tempski Bericht und erhält unterschwellig von diesem eine gewisse Anerkennung, da dieser wohl so schnell nicht mit Ergebnissen gerechnet hätte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unverhohlen berichtet er Rym dennoch, dass er plant aus der nahe gelegenen Festung einen weiteren Entsatz anzufordern, um schnellstmöglich einen Angriff zu wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Lager herrscht noch immer Aufregung ob des Ausbruchs der Goblins. Dennoch reisen die Helden, angespornt von ihrem schnellen Erfolg bei den Prischkajs und begleitet mit Tuminka und Kynock bereits am nächsten Morgen zu den Wrimitows, um auch die dritte Zustimmung für den Trommelverkauf zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie den Auftrag von Zajita Wrimitow erhalten haben, der alten Mume Jilara ihr gestohlenes Kästchen wiederzubringen, machen sie sich schnell auf den Weg zu ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Rym versucht durch ein Gespräch mit Jilara dem Rätsel auf die Spur zu kommen, gehen die anderen der Spur der Tatverdächtigen Jungen Kaspaj und Sildrojan nach.&lt;br /&gt;
Rym lernt das Mädchen Banja kennen, die für Jilara die engste Vertraute ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artus kann eine Spur entdecken und verfolgt die Jungs mit den anderen durch den Schnee in ein kleines, verstecktes Häuschen. Ciia wendet einen Zauber an und erkennt, dass die Jungs etwas zu verbergen haben. Mit ihrer schnellen Kombinationsgabe finden sie heraus, dass die Jungs heimlich Rauschkraut rauchen.&lt;br /&gt;
Sie konfrontieren die Jungs damit und erpressen sie anschließend, das Kästchen von Jilara zu suchen und es ihnen zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaspaj und Sildrojan geben alles zu und berichten, dass sie das Ilmenblatt illegaler Weise vom Händler Aljeg Ragaschoff gekauft haben.&lt;br /&gt;
In der nächsten Zeit kosten die Gefährten etwas von den Rauschkraut, was ihnen allerdings nicht sehr gut. &lt;br /&gt;
Mori muss sich sofort übergeben.&lt;br /&gt;
Dennoch beklaut er die Jungs und behält das Ilmenblatt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Rym eine Spurt aufgenommen hat, das Kästchen zu finden, indem er die Schiffe durchsucht und immer wieder auf mögliche Verstecke trifft, treffen die anderen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Taktik ist zwar sehr unkonventionell, dafür aber erfolgreich, denn die beiden ertappten Halbwüchsigen übergeben ihnen die Schatulle und erklären, dass Banja diese wohl für die Sippenälteste versteckt habe.&lt;br /&gt;
Jilara hat Banja beauftragt, sie zu verstecken, damit Zajita ihre Söhne nicht informiert, dass Jilara bald ableben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Dankeschön verkauft Zajita Rym ein Amulett einer Moorleiche. Dieses zeigt ein Wappen, dass die Helden aufgrund einer dargestellten neunfingrigen Klaue und den Lettern G-Q-S als altes Amulett des korgläubigen Theaterritterordens ausmachen können.&lt;br /&gt;
Überdies gibt sie ihnen die Erlaubnis, die Trommel zu verkaufen. Sie beteuert, die Trommel am nächsten Morgen zum Platz zu bringen.&lt;br /&gt;
Gut gelaunt kehren die Helden zurück und erstatten Bericht. Zwar ist Tempski und insbesondere auch Jaruslaw die Enttäuschung über den fehlenden Kampf anzusehen, aber dennoch bringt ihnen die Aktion Anerkennung und Respekt, insbesondere bei Leudara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Taminka erhalten die vier Gefährten, heilige Artefakte der Norbaden als Dankeschön.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
10. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen kommt es zu dem Handel.&lt;br /&gt;
Durch symbolischen Tauschen von Honig und Batzen besiegeln die Norbaden und die Truppen Tempskis und Jaruslaws waffenlos den Handel und übergeben die Trommel.&lt;br /&gt;
Doch plötzlich rasen die beiden Goblins Jäänis und Bruutsch auf den Handelsplatz und schlagen die Trommel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in der Legende der Goblinpauke werden alle, die das Trommeln hören können, in Raserei versetzt. &lt;br /&gt;
Eine riesige Schlägerei beginnt, bei der sogar ein Schitze getötet wird.&lt;br /&gt;
Als sich die Raserei legt verbinden die beiden Gruppe ihre Verletzten, erkennen den Handel aber dennoch an, da er sich den Regeln entsprechend zugetragen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da während des Kampfes Gold und Honig gestohlen wurde, wird ein Trupp aufgestellt, die Goblins zu fangen.&lt;br /&gt;
Natürlich lassen sie die Helden nicht entgehen, dabei zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bornlaender Mark&lt;br /&gt;
11. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trupp macht auf den Weg. Durch Tuminkas Zauber können sie die Richtung und die ungefähre Entfernung ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wieder erkennen sie in der Natur ungewöhnliche Zeichen, die Tuminka als das „Erwachen des Landes“ tituliert.&lt;br /&gt;
Schnell kommen sie voran, können aber den Vorsprung nicht verringern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Sieben-Baronien-Weg treffen sie auf einem umgekippten Wagen. Nur noch ein Pferd ist am Wagen zu finden und dieses ist verletzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wagen befindet sich der Händler Aljeg Ragaschoff, der unter Druck erzählt, dass er Handel mit den schwarzen Landen unterhält. &lt;br /&gt;
Dieser sagt, er sei durch einen Schneesturm umgekippt und später von einem Troll um seine Vorräte gebracht worden&lt;br /&gt;
Lange diskutieren die Gefährten, was sie mit dem Händler tun wollen und schicken ihn schließlich in die Stad Drachenzwing, um dort ein Urteil für seine Taten zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche kommt nun nicht mehr weiter und die Helden reisen nun zu Fuß weiter.&lt;br /&gt;
Als sie in dem schneebedeckten Hügelland weiterziehen, stehen sie plötzlich vor einer Gruppe Trolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den nächsten Tagen reisen die Gefährten weiter, doch Artus wird immer komischer und schwächer. Er hat einen Wundbrand (Dank der Hilfe von Mori).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten suchen später einen Platz zum Übernachten. Sie finden zwar keinen guten, aber kommen dort dennoch zur Rast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artus bewusstlos wird, überlegen die Gefährten, wie sie das Schicksal positiv beeinflussen können.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich kommt eine Hilfe in Form des Trolls Tarkampf zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bietet Hilfe an, verpflichtet die Gefährten jedoch im Gegenzug, seinen Freund Raugatsch zu finden.&lt;br /&gt;
Dieses Angebot nehmen die Gefährten gerne an, hoffen sie doch so, das Leben ihres Freundes zu retten.&lt;br /&gt;
Sie überlegen, die Nacht hier zu rasten und am nächsten Tag den Troll zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bornlaender Mark&lt;br /&gt;
12. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise am nächsten Tag verläuft zunächst wie geplant. Mit Hilfe von Artus Intuition und dem großen Talent der Fährtensuche kommen sie dem vermissten Troll Raugatsch schnell auf die Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie diesen jedoch finden, machen sie sich einer Gruppe Goblins bemerkbar, die offensichtlich den Troll getötet und geplündert haben und unvermittelt angreifen.&lt;br /&gt;
Ohne Artus verläuft der Kampf jedoch schwierig.&lt;br /&gt;
Rym kann zwei Goblins der Guerilla mit einem Horriphobus vertreiben und Leudara tötet zwei der Angreifer mit einem Handstreich, aber insbesondere Ciia gerät in große Gefahr.&lt;br /&gt;
Nach einigen Kampfrunden erscheint Ciias Freund Urbaqq.&lt;br /&gt;
Er realisiert schnell die Situation und beendet schnell den goblinischen Angriff.&lt;br /&gt;
Die Gefährten können Bruutsch gefangen nehmen, der offensichtlich den Angriff geführt hat und den Helden und auch allen „Feinden der Goblins“ den Tod durch Erschaffen einer neuen Trommel voraussagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend können RAMC den Trollen ihren gesuchten Stammesbruder übergeben.&lt;br /&gt;
Ein Troll hilft den Gefährten durch einen Hinweis zu einem Höhlensystem der Goblins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell machen sie sich auf den Weg, Jääni zu finden und so drohendes Unheil abzuwenden.&lt;br /&gt;
Durch sehr genaue Planung können sie einen Weg finden, der ihnen erspart, das gesamte Höhlensystem zu erkunden.&lt;br /&gt;
Ein Aufstieg auf einen höheren Höhlengang bringt die Helden in die Nähe Jäänis.&lt;br /&gt;
Und diese hat tatsächlich eine Zaubertrommel erschaffen und schlägt diese zum Entsetzen der Gefährten.&lt;br /&gt;
Doch anscheinend ist die Angst der Gefährten unbegründet, dass nun mit möglichen Haut eines Trolls ein nicht zu gewinnender Kampf beginnt, denn offensichtlich ist die Trommel mit der Haut eines Gebirgsbocks gespannt.&lt;br /&gt;
Dennoch werden die Verfolger von vier Böcken angegriffen.&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen aber harten Kampf kann Ciia die Trommel magisch zerstören und die Gruppe Jääni überwältigen und entscheiden, sie mit Bruutsch an die Gerichtsbarkeit nach Festum zu überstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe reist anschließend zurück nach Festum, wo sie von Umerike dankbar begrüßt, belohnt und bewirtet werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Thorwalertrommel&amp;diff=358</id>
		<title>Die Thorwalertrommel</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Festum&lt;br /&gt;
02. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen werden sie beim Frühstück überrascht.&lt;br /&gt;
Die Kutscherin, Gangrin, die von Umerike bereitgestellt wird, holt die Helden ab. In der Kutsche jedoch wartet bereits ein weiterer Mitreisender, Olko Knaack, ein Magier der Festumer Schule.&lt;br /&gt;
Dieser erklärt, dass er aus eigenem Antrieb dabei ist und Umerike etwas schuldig ist. Er möchte auf Wunsch von Umerike die Helden unterstützen.&lt;br /&gt;
Die Reise verläuft von Festum über Hulga, Kirschhausen nach Harden.&lt;br /&gt;
Auf den Straßen und Pfaden außerhalb der Orte hören die Gefährten zwar auffallend viel Wolfsgeheul und fühlen sich unwohl, aber insgesamt verläuft die Reise relativ ruhig.&lt;br /&gt;
Dennoch machen sie auf dem Weg einige bemerkenswerte Erfahrungen.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Hulga&lt;br /&gt;
04. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Bei einem Aufenthalt in Hulga entscheidet sich Ciia, nach Pflanzen zu suchen.&lt;br /&gt;
Hierbei wird sie gemeinsam mit Rym von der jungen Girte geführt.&lt;br /&gt;
Sie finden dort einen Baum vor. Geheimnisvoll ist, dass dieser Baum innerhalb von Tagen so stark gewachsen ist, dass er sogar den Turm beschädigt hat.&lt;br /&gt;
Das beunruhigendste jedoch ist, dass man in der Rinde des Baumes ein schreiendes Gesicht erkennen kann.&lt;br /&gt;
Während des Aufenthaltes fragt sich Rym bei den Bewohnern durch und kann wertvolle Informationen erhalten:&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Überdies erläutert Olko seine wahren Beweggründe für die Mitreise.&lt;br /&gt;
In Festum gehört er einem kleinen Kreis von Gelehrten und Zauberkundigen an, zu dem auch zwei Goblins gehörten, Jänni und Brutsch. Diese sind enge Freunde von ihm.&lt;br /&gt;
Leider jedoch wurde Jänni verbannt, als sie Informationen über das mögliche Verzaubern von Instrumenten verriet und Olko gibt sich die Schuld für die Verbannung von Jänni.&lt;br /&gt;
Nach der Verbannung der Goblins zogen Jänni und Brutsch gen Norden, da sie dort ihre Strafe von Mantka Riiba, der goblinischen Schamanin Festums antreten sollten. Jedoch wurden diese, trotz Bürgerrechte in Festum, illegal von Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje gefangen genommen und versklavt.&lt;br /&gt;
Olko möchte seinen Fehler wieder gut machen, Geheimnisse von Jännis Zauberfähigkeiten verraten zu haben.&lt;br /&gt;
Als man am Abend zur Ruhe kommen will, versucht ein norbadischer Kaufmann, Ragulin Jantareff, ein Zimmer zu nehmen.&lt;br /&gt;
Nachdem der Wirt dem Norbaden aufgrund seiner Abstammung kein Zimmer geben will, schreitet Olko wütend ein. Lautstark beschwert er sich über die Ungerechtigkeit und zeigt somit seinen stärksten Charakterzug, den Gerechtigkeitssinn.&lt;br /&gt;
Mit Unterstützung der Gefährten bekommt Ragulin sein Zimmer und lädt die Helden aus Dank auf einen Meskinnes ein.&lt;br /&gt;
Nach der Weiterfahrt übernachtet die kleine Gruppe in Harden und wird am Abend Zeuge einer seltsamen Rede von Rudjew von Arauken.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
06. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Als sie am Wehrlager der Festumer ankommen, werden sie von Kampfeslärm und tierischem Brüllen überrascht.&lt;br /&gt;
Anscheinend haben zwei, gewöhnlich einzelgängerische Bornbären zwei junge Wachen angegriffen und sie schwer verletzt. Eingegriffen hat dann jedoch eine Rondrageweihte, die&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
jedoch im Kampf gegen die beiden Bären stark unter Druck geraten ist.&lt;br /&gt;
Tapfer greifen die Gefährten ein und unterstützen die Geweihte.&lt;br /&gt;
Der Kampf wiegt lange hin und her, doch am Schluss können die Helden mit einem stark verletzten Mori die Bären schlagen.&lt;br /&gt;
Ciia rettet den bewusstlosen Mori, indem sie ihm Heilblättter in den Mund steckt.&lt;br /&gt;
Nachdem alle außer Lebensgefahr sind heilen sich die Helden gegenseitig. Rym heilt überdies die beiden Knappen.&lt;br /&gt;
Die Geweihte, Leudara von Firunen, lehnt eine magische Heilung natürlich ab. Sie dankt den Helden mit einem altmodischen Gruß der Theaterritter.&lt;br /&gt;
Nach etwas Erholung besuchen sie den Gardehauptmann Elkmann Tempski. Dieser begrüßt sie schroff, akzeptiert jedoch ihre Position und gibt ihnen für ihren Auftrag Zeit, bis der kleine See zugefroren ist.&lt;br /&gt;
Außerdem fordert er von Ihnen jeden Abend einen Bericht.&lt;br /&gt;
Nachdem sie das Lager erkundet haben, entschließen sich die Abenteurer zu einer Pause und wollen später zwei Aktionen wagen:&lt;br /&gt;
Die Rettung Olko’s goblinischer Freunde und die Verhandlung mit den Norbaden.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
07. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen reisen die Gefährten mit einem von einer Soldatin geliehenen Ruderboot zu den Hausbooten der Norbaden.&lt;br /&gt;
Doch auf der nur kurzen Fahrt hin zu den Hausbooten werden sie von Hunderten von Forellen angegriffen. Das zunächst lustig erscheinende Ereignis wird zur tödlichen Gefahr als das Schiff beginnt zu kentern, weil Wasser eindringt.&lt;br /&gt;
Beim Erreichen der Hausboote fällt Mori in den See und wird angegriffen. Todesmutig springen ihm die Gefährten zur Hilfe und können ihn gemeinsam mit den Norbaden retten.&lt;br /&gt;
Nachdem sie von den Trebritzkis aufgenommen wurden erklärt ihnen Tuminka, dass sie den Verkauf der Trommel unterstützen wird. Allerdings darf sie nicht allein entscheiden.&lt;br /&gt;
Die Gefährten benötigen auch die Stimmen der Prischkajs und der Wrimitows.&lt;br /&gt;
Trotz der heiklen Situation verbringt Ciia recht vergnügliche Stunden, da sie den norbadischen Krieger Kynock Trembritzki näher kennenlernt.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Am frühen Abend verlassen sie die Trembritzkis mit dem Auftrag, die Prischkajs zu besuchen.&lt;br /&gt;
Nachdem sie das Lager erreicht haben, macht Rym als einziger Meldung bei Tempski&lt;br /&gt;
Im Lager treffen sie erneut auf den Ritter Rudjew, der erneut eine aufwiegelnde Rede hält und immer mehr Zuspruch der Krieger im Lager erhält.&lt;br /&gt;
Als die Gefährten ihr Zelt erreichen, fordert Olko sie auf, die Goblins aus den Händen Jaruslaws zu befreien.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Dieser hat gegen geltendes Recht die Goblins gefangen genommen und hält sie nun wie Sklaven, die zu seiner Belustigung gegen Storko, seinen Kampfhund ums Essen kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
Vielleicht als Trotz gegen die Rede Rudjews und der ersten, allgemeinen Ablehnung unterstützen die Gefährten Olko doch und machen sich auf, Jaruslaws Zelt auszukundschaften.&lt;br /&gt;
Mit Glück und Magie befreien die Helden die Goblins und legen Spuren, die von ihnen ablenken sollen.&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
08. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen ziehen Ramc los und treffen sich mit Tuminka und Kynock Trembritzki.&lt;br /&gt;
Gemeinsam ziehen sie los zu den Prischkajs.&lt;br /&gt;
Anka Prischkaj hört sich das Anliegen der Abenteurer an und fordert sie auf, den Spuk im Hausboot Gorunkja zu beenden unter dem Dunjew Prischkaj leidet.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Tatsächlich löst sich die Aufgabe schneller als erwartet.&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz von Magie und Magiekunde erkennen die Helden in der offenbar besessenen Zimmermannswerkstatt, dass hier ein Kobold gegen einen in einer Säge gefangenen Dämon kämpft.&lt;br /&gt;
Dunjew gibt an, dass sie die Säge vor einiger Zeit von dem Händler Aljeg Ragaschoff erstanden haben.&lt;br /&gt;
Erschöpft vom Erspüren dieser Mächte müssen sich die Helden erst einmal erholen und klären, wie sie nun mit Säge, dem Kobold, der Berichterstatung an Tempski und der Verschleierung der Goblinbefreiung umgehen wollen.&lt;br /&gt;
Dafür jedoch haben sie nun auch die zweite Erlaubnis zum Verkauf der Trommel.&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
09. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Im Lager angekommen ruhen sich die Helden erneut aus.&lt;br /&gt;
Rym erstattet alleine bei Tempski Bericht und erhält unterschwellig von diesem eine gewisse Anerkennung, da dieser wohl so schnell nicht mit Ergebnissen gerechnet hätte.&lt;br /&gt;
Unverhohlen berichtet er Rym dennoch, dass er plant aus der nahe gelegenen Festung einen weiteren Entsatz anzufordern, um schnellstmöglich einen Angriff zu wagen.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Im Lager herrscht noch immer Aufregung ob des Ausbruchs der Goblins. Dennoch reisen die Helden, angespornt von ihrem schnellen Erfolg bei den Prischkajs und begleitet mit Tuminka und Kynock bereits am nächsten Morgen zu den Wrimitows, um auch die dritte Zustimmung für den Trommelverkauf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Nachdem sie den Auftrag von Zajita Wrimitow erhalten haben, der alten Mume Jilara ihr gestohlenes Kästchen wiederzubringen, machen sie sich schnell auf den Weg zu ihr.&lt;br /&gt;
Während Rym versucht durch ein Gespräch mit Jilara dem Rätsel auf die Spur zu kommen, gehen die anderen der Spur der Tatverdächtigen Jungen Kaspaj und Sildrojan nach.&lt;br /&gt;
Rym lernt das Mädchen Banja kennen, die für Jilara die engste Vertraute ist.&lt;br /&gt;
Artus kann eine Spur entdecken und verfolgt die Jungs mit den anderen durch den Schnee in ein kleines, verstecktes Häuschen. Ciia wendet einen Zauber an und erkennt, dass die Jungs etwas zu verbergen haben. Mit ihrer schnellen Kombinationsgabe finden sie heraus, dass die Jungs heimlich Rauschkraut rauchen.&lt;br /&gt;
Sie konfrontieren die Jungs damit und erpressen sie anschließend, das Kästchen von Jilara zu suchen und es ihnen zu bringen.&lt;br /&gt;
Kaspaj und Sildrojan geben alles zu und berichten, dass sie das Ilmenblatt illegaler Weise vom Händler Aljeg Ragaschoff gekauft haben.&lt;br /&gt;
In der nächsten Zeit kosten die Gefährten etwas von den Rauschkraut, was ihnen allerdings nicht sehr gut.&lt;br /&gt;
Mori muss sich sofort übergeben.&lt;br /&gt;
Dennoch beklaut er die Jungs und behält das Ilmenblatt.&lt;br /&gt;
Während Rym eine Spurt aufgenommen hat, das Kästchen zu finden, indem er die Schiffe durchsucht und immer wieder auf mögliche Verstecke trifft, treffen die anderen ein.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Ihre Taktik ist zwar sehr unkonventionell, dafür aber&lt;br /&gt;
erfolgreich, denn die beiden ertappten Halbwüchsigen&lt;br /&gt;
übergeben ihnen die Schatulle und erklären, dass Banja diese&lt;br /&gt;
wohl für die Sippenälteste versteckt habe.&lt;br /&gt;
Jilara hat Banja beauftragt, sie zu verstecken, damit Zajita ihre&lt;br /&gt;
Söhne nicht informiert, dass Jilara bald ableben wird.&lt;br /&gt;
Als Dankeschön verkauft Zajita Rym ein Amulett einer&lt;br /&gt;
Moorleiche. Dieses zeigt ein Wappen, dass die Helden aufgrund&lt;br /&gt;
einer dargestellten neunfingrigen Klaue und den Lettern G-Q-S&lt;br /&gt;
als altes Amulett des korgläubigen Theaterritterordens&lt;br /&gt;
ausmachen können.&lt;br /&gt;
Überdies gibt sie ihnen die Erlaubnis, die Trommel zu&lt;br /&gt;
verkaufen. Sie beteuert, die Trommel am nächsten Morgen zum&lt;br /&gt;
Platz zu bringen.&lt;br /&gt;
Gut gelaunt kehren die Helden zurück und erstatten Bericht.&lt;br /&gt;
Zwar ist Tempski und insbesondere auch Jaruslaw die&lt;br /&gt;
Enttäuschung über den fehlenden Kampf anzusehen, aber&lt;br /&gt;
dennoch bringt ihnen die Aktion Anerkennung und Respekt,&lt;br /&gt;
insbesondere bei Leudara.&lt;br /&gt;
Von Taminka erhalten die vier&lt;br /&gt;
Gefährten, heilige Artefakte der&lt;br /&gt;
Norbaden als Dankeschön.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Hardener Seenplatte&lt;br /&gt;
10. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen kommt es zu dem Handel.&lt;br /&gt;
Durch symbolischen Tauschen von Honig und Batzen besiegeln die Norbaden und die Truppen Tempskis und Jaruslaws waffenlos den Handel und übergeben die Trommel.&lt;br /&gt;
Doch plötzlich rasen die beiden Goblins Jäänis und Bruutsch auf den Handelsplatz und schlagen die Trommel.&lt;br /&gt;
Wie in der Legende der Goblinpauke werden alle, die das Trommeln hören können, in Raserei versetzt.&lt;br /&gt;
Eine riesige Schlägerei beginnt, bei der sogar ein Schitze getötet wird.&lt;br /&gt;
Als sich die Raserei legt verbinden die beiden Gruppe ihre Verletzten, erkennen den Handel aber dennoch an, da er sich den Regeln entsprechend zugetragen hat.&lt;br /&gt;
Da während des Kampfes Gold und Honig gestohlen wurde, wird ein Trupp aufgestellt, die Goblins zu fangen.&lt;br /&gt;
Natürlich lassen sie die Helden nicht entgehen, dabei zu sein.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Die Bornlaender Mark&lt;br /&gt;
11. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Der Trupp macht auf den Weg. Durch Tuminkas Zauber können sie die Richtung und die ungefähre Entfernung ausmachen.&lt;br /&gt;
Immer wieder erkennen sie in der Natur ungewöhnliche Zeichen, die Tuminka als das „Erwachen des Landes“ tituliert.&lt;br /&gt;
Schnell kommen sie voran, können aber den Vorsprung nicht verringern.&lt;br /&gt;
Auf dem Sieben-Baronien-Weg treffen sie auf einem umgekippten Wagen. Nur noch ein Pferd ist am Wagen zu finden und dieses ist verletzt.&lt;br /&gt;
Im Wagen befindet sich der Händler Aljeg Ragaschoff, der unter Druck erzählt, dass er Handel mit den schwarzen Landen unterhält.&lt;br /&gt;
Dieser sagt, er sei durch einen Schneesturm umgekippt und später von einem Troll um seine Vorräte gebracht worden&lt;br /&gt;
Lange diskutieren die Gefährten, was sie mit dem Händler tun wollen und schicken ihn schließlich in die Stad Drachenzwing, um dort ein Urteil für seine Taten zu erhalten.&lt;br /&gt;
Die Kutsche kommt nun nicht mehr weiter und die Helden reisen nun zu Fuß weiter.&lt;br /&gt;
Als sie in dem schneebedeckten Hügelland weiterziehen, stehen sie plötzlich vor einer Gruppe Trolle.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
In den nächsten Tagen reisen die Gefährten weiter, doch Artus wird immer komischer und schwächer. Er hat einen Wundbrand (Dank der Hilfe von Mori).&lt;br /&gt;
Die Gefährten suchen später einen Platz zum Übernachten. Sie finden zwar keinen guten, aber kommen dort dennoch zur Rast.&lt;br /&gt;
Als Artus bewusstlos wird, überlegen die Gefährten, wie sie das Schicksal positiv beeinflussen können.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich kommt eine Hilfe in Form des Trolls Tarkampf zurück.&lt;br /&gt;
Er bietet Hilfe an, verpflichtet die Gefährten jedoch im Gegenzug, seinen Freund Raugatsch zu finden.&lt;br /&gt;
Dieses Angebot nehmen die Gefährten gerne an, hoffen sie doch so, das Leben ihres Freundes zu retten.&lt;br /&gt;
Sie überlegen, die Nacht hier zu rasten und am nächsten Tag den Troll zu suchen.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Die Bornlaender Mark&lt;br /&gt;
12. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
Die Reise am nächsten Tag verläuft zunächst wie geplant. Mit Hilfe von Artus Intuition und dem großen Talent der Fährtensuche kommen sie dem vermissten Troll Raugatsch schnell auf die Spur.&lt;br /&gt;
Als sie diesen jedoch finden, machen sie sich einer Gruppe Goblins bemerkbar, die offensichtlich den Troll getötet und geplündert haben und unvermittelt angreifen.&lt;br /&gt;
Ohne Artus verläuft der Kampf jedoch schwierig.&lt;br /&gt;
Rym kann zwei Goblins der Guerilla mit einem Horriphobus vertreiben und Leudara tötet zwei der Angreifer mit einem Handstreich, aber insbesondere Ciia gerät in große Gefahr.&lt;br /&gt;
Nach einigen Kampfrunden erscheint Ciias Freund Urbaqq.&lt;br /&gt;
Er realisiert schnell die Situation und beendet schnell den goblinischen Angriff.&lt;br /&gt;
Die Gefährten können Bruutsch gefangen nehmen, der offensichtlich den Angriff geführt hat und den Helden und auch allen „Feinden der Goblins“ den Tod durch Erschaffen einer neuen Trommel voraussagt.&lt;br /&gt;
Am Abend können RAMC den Trollen ihren gesuchten Stammesbruder übergeben.&lt;br /&gt;
Ein Troll hilft den Gefährten durch einen Hinweis zu einem Höhlensystem der Goblins.&lt;br /&gt;
Schnell machen sie sich auf den Weg, Jääni zu finden und so drohendes Unheil abzuwenden.&lt;br /&gt;
Die Thorwalertrommel&lt;br /&gt;
Durch sehr genaue Planung können sie einen Weg finden, der ihnen erspart, das gesamte Höhlensystem zu erkunden.&lt;br /&gt;
Ein Aufstieg auf einen höheren Höhlengang bringt die Helden in die Nähe Jäänis.&lt;br /&gt;
Und diese hat tatsächlich eine Zaubertrommel erschaffen und schlägt diese zum Entsetzen der Gefährten.&lt;br /&gt;
Doch anscheinend ist die Angst der Gefährten unbegründet, dass nun mit möglichen Haut eines Trolls ein nicht zu gewinnender Kampf beginnt, denn offensichtlich ist die Trommel mit der Haut eines Gebirgsbocks gespannt.&lt;br /&gt;
Dennoch werden die Verfolger von vier Böcken angegriffen.&lt;br /&gt;
Nach einem kurzen aber harten Kampf kann Ciia die Trommel magisch zerstören und die Gruppe Jääni überwältigen und entscheiden, sie mit Bruutsch an die Gerichtsbarkeit nach Festum zu überstellen.&lt;br /&gt;
Die Gruppe reist anschließend zurück nach Festum, wo sie von Umerike dankbar begrüßt, belohnt und bewirtet werden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Reise_nach_Tarra_Tachai&amp;diff=357</id>
		<title>Die Reise nach Tarra Tachai</title>
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				<updated>2018-01-13T14:30:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Sahmosch Bis zum 30. des Efferd 1039 nBF   Eine tolle Zeit liegt hinter den Gefährten. In Sahmosch wurden  sie wie Helden gefeiert und sie genießen den Ruhm…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Sahmosch&lt;br /&gt;
Bis zum 30. des Efferd 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine tolle Zeit liegt hinter den Gefährten. In Sahmosch wurden  sie wie Helden gefeiert und sie genießen den Ruhm, die Elementaräxte zusammengeführt zu haben.&lt;br /&gt;
Doch weiteres Unheil zieht auf.&lt;br /&gt;
In einer Audienz bei Zarlov, Bergkönig von Sahmosch, erfahren die Helden, dass nicht allzu fern im Norden eine Festung der Orks ensteht.&lt;br /&gt;
Kundschafter Sahmoschs haben beobachtet, dass eine kleine orkische Kultstätte, 30 Meilen nördlich, zu einer für Orks untypischen Festung ausgebaut wird.&lt;br /&gt;
Der Grund dafür und die Abschätzung, welche Gefahr damit verbunden ist, konnten die Zwerge nicht in Erfahrung bringen und so bitten sie die Gefährten, Tarra Tachai auszukundschaften und in Erfahrung zu bringen, was es mit dem Ausbau auf sich hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach kurzen Verhandlungen nehmen sie den Auftrag an und beginnen mit umfangreichen Vorbereitungsarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
30. des Efferd 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als diese endlich abgeschlossen sind, verlassen die Gefährten am 30. des Efferd Sahmosch bei klarem Wetter in Richtung Norden.&lt;br /&gt;
Frohes Mutes und in der Hoffnung, schnell anzukommen ziehen die Helden los und probieren sich auch gleich in ihren umfangreichen Wildnistalenten aus. &lt;br /&gt;
Am Ende des 1. Reisetages suchen die Helden einen Rastplatz und finden tatsächlich einen schönen, geschützten Platz an einem kleinen, plätschernden Bächlein.&lt;br /&gt;
Zur Überraschung aller beginnt Artus mit dem Bau einer Angel. Und tatsächlich schafft er es, einen schönen Stab zu schnitzen. &lt;br /&gt;
Doch das Angeln scheint er verlernt zu haben. Seine Bewegungen sind unkoordiniert und so gelingt ihm nichts. Für seine Gefährten ist dies nicht ganz überraschend, denn in dem Bächlein scheinen überhaupt keine Fische leben zu können.&lt;br /&gt;
Da die Gruppe jedoch ausreichend Proviant mitgenommen hat, machen sie sich einen schönen Abend und Rym bietet an, die erste Wache zu übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch in der Nacht passiert dann etwas Erschreckendes. Da die Gefährten kein Feuer gemacht haben, ist eine Warnung für Wildtiere ausgeblieben und als Rym während seiner Wache einschlief, taperten zwei Baby-Grizzlies in das kleine Lager. Als der Bärenmutter die Gefahr für ihre Nachkommen klar wird, greift sie aus Angst um Ihre Kinder sofort an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Angriff auf Rym wachen Ciia und Artus direkt auf. Mori jedoch schlummert weiter. Artus kommt Rym zur Hilfe wird jedoch schnell durch die Bärin verletzt. Durch die Dunkelheit unterstützt fehlt es den Gefährten an Möglichkeiten, koordiniert zu kämpfen.&lt;br /&gt;
Die Bärin wütet wild unter den Gefährten. Teddy beisst sich selbst und verletzt sich schwer. Daraufhin fliehen Artus und Ciia auf Bäume und nachdem Mori aufwachte und sich ungerüstet in den Kampf stürzt flieht auch Rym aus dem Gefahrenbereich.&lt;br /&gt;
Der Kampf tobt lange hin und her. Doch erst als Rym es schafft, Licht zu erzeugen verbessert sich die Situation der Freunde trotz schwerster Verletzungen insbesondere von Mori, Rym und Teddy.&lt;br /&gt;
Ciia erinnert sich an die große Wirkung des Spinnengiftes, dass sie mithilfe eines Blasrohres auf die Bärin schießen will. Und tatsächlich gelingt es ihr schnell, das Blasrohr zu erreichen und mit einem gewaltigen Schuss injiziert sie der Bärin das Gift.&lt;br /&gt;
Diese spürt schnell, dass ihre Kraft schwindet und folgt ihren Babys raus aus dem Lager.&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit kehrt Ruhe ein in der Gruppe. Wunden werden versorgt und das Lager geordnet.&lt;br /&gt;
Entspannung finden sie zwar in dieser Nacht nicht mehr, doch zumindest können sie noch kurz Ruhe finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
01. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 01. des Travia wollen die Freunde nach einem Frühstück weiter. &lt;br /&gt;
Wahrscheinlich aufgrund des permanenten Regens finden sich die Gefährten jedoch nur schwer zurecht und verlieren die Orientierung.&lt;br /&gt;
Aufs Geratewohl gehen sie in die Richtung, die sie als die Richtige vermuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit erkennen die Gefährten im Augenwinkel eine Silhouette im Wald. Angestrengt von dem bergaufgehenden Marsch findet sich nur Artus, der Sache auf den Grund zu gehen. Er schleicht sich an und erkennt, dass es sich tatsächlich um einen Ork handelt. Auf dem Weg zurück misslingt Artus jedoch das Schleichen. Doch er hat Glück. Die Silhouette im Wald bleibt.&lt;br /&gt;
Nach einer Besprechung in der Gruppe machen sich Ciia und Artus auf, den Ork zu stellen. Doch auch dieses Mal misslingt das Schleichen und der Ork, wahrscheinlich gewarnt, verschwindet.&lt;br /&gt;
Artus entscheidet sich schnell und versucht, den Ork zu stellen. Doch als er die Stelle erreicht, ist der Ork nicht mehr zu sehen.&lt;br /&gt;
Als die Gefährten zu der Stelle kommen untersucht Mori sie eingehend.&lt;br /&gt;
Und kommt anschließend zu einem Fazit. Es handelte sich um einen orkischen Kundschafter, der hier den Herrschaftsbereich des Bergkönigreiches Sahmosch auskundschaftet.&lt;br /&gt;
Geschockt von dieser Annahme entscheiden die Gefährten sich, erst einmal eine Pause zu machen und über die nächsten Schritte nachzudenken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
01. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Pause versuchen die Gefährten im andauernden Regen doch noch die Spuren des ORKS zu finden.&lt;br /&gt;
Doch nach einiger Zeit verlieren sie die Spur und geraten schließlich in einem Hinterhalt.&lt;br /&gt;
Der Ork hat sich auf einen Baum geflüchtet und beschießt nun die Gruppe.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich ist die Überraschung zunächst auf der Seite des ORKS&lt;br /&gt;
Doch nach einem beherzten “Ah, ich bin getroffen, hinten rechts im Bein” wissen die Helden dank Artus, von wo geschossen wurde. &lt;br /&gt;
Nach einigen Sekunden der Besinnung überlegen die Gefährten einen koordinierten Angriff und tatsächlich schafft es Ciia, einen Giftpfeil auf&lt;br /&gt;
den Ork zu schießen.&lt;br /&gt;
Ob des Gifts oder aufgrund der völlig durchnässten Gegend gerät der Ork nach einigen Sekunden ins Wanken und fällt von dem Baum.&lt;br /&gt;
Schnell wird er überwältigt und geleitet von ihrem elfischen Instinkt will Ciia sofort in die Gedankenwelt des ORKS eindringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben die Gefährten im Vorfeld eine umfassende Taktik erarbeitet und so kann Ciia durch den Zauber einige Bilder erhalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Sie sieht ein befestigtes Gebiet an einem spärlich bebaumten Hügel. &lt;br /&gt;
Mauern umgeben ein 30x30 Schritt großes Gebiet mit &lt;br /&gt;
erkennbaren Wehrgängen und Wehrplattformen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gebäude im eigentlichen Sinne kann sie in den Gedanken des ORKS nicht sehen.&lt;br /&gt;
Dafür jedoch kann sie einen ihr bekannten Orkschamanen sehen, der auf einer&lt;br /&gt;
Wehrplattform steht; Tôtarôzh.&lt;br /&gt;
Überdies erkennt sie, dass die Gefährten bislang falsch gelaufen sind und weiß nun auch, den richtigen Weg zu benennen.”&lt;br /&gt;
Nachdem die Freunde alles Wichtige in Erfahrung bringen konnten beginnt eine Diskussion darüber, was nun mit dem Ork zu tun ist.&lt;br /&gt;
Mori beendet diese, indem er den Ork köpft.&lt;br /&gt;
Anschließend ziehen RAMC weiter, nun in die richtige Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Meilen suchen die erneut einen Rastplatz. Nachdem Ruhe in die Gruppegekommen ist, übernimmt Mori die erste Wache.&lt;br /&gt;
Nicht ganz überraschend schläft er jedoch direkt ein. &lt;br /&gt;
Doch dieses Mal haben sie Glück: nichts passiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
02. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen machen sie sich gestärkt auf den Weg. Rym macht den Vorschlag, vorsichtig zu sein und so ziehen sie etwas wachsamer in Richtung ihres Ziels.&lt;br /&gt;
Artus hält inne, fühlt sich aber ganz wohl&lt;br /&gt;
So klettert er auf einen Baum, sieht aber nix.&lt;br /&gt;
Im ununterbrochenen Regen ziehen sie weiter und schaffen weitere 8 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Vorsicht machen sie frühzeitig einen Ork aus und umzingeln ihn.&lt;br /&gt;
Ciia jedoch patzt beim Schleichen und so dreht der Ork das Geschehen um und greift die Helden an.&lt;br /&gt;
Nach mehreren bösen Treffern bei Ciia erscheint Urbaqq (etwas genervt) und rettet sie.&lt;br /&gt;
Nachdem sich RAMC wieder formiert haben und Urbaqq wieder weg ist, überlegen sie das Vorgehen mit dem noch lebenden Ork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artus schüchtert den Ork ein und erfährt, dass Tarra Tachai 5 Orks als Wachmannschaft hat.&lt;br /&gt;
Nachdem sie alles in Erfahrung gebracht haben tötet Artus den Ork gegen den Willen der Gruppe.&lt;br /&gt;
Vorsichtig ziehen sie weiter. Von den Strapazen des Tages gezeichnet entschließen sie jedoch, erneut nach einer Möglichkeit zur Übernachtung zu suchen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
03. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit viel Euphorie begegnen die Gefährten dem Wetter und ziehen weiter.&lt;br /&gt;
1000 m vor Tarra Tachai beobachten sie, wie Tôtarôzh mit seinem Wagen weg fährt.&lt;br /&gt;
Dieses Mal wollen sie alles richtig machen und planen detailliert das Vorgehen.&lt;br /&gt;
In den folgenden zwei Tagen Beobachtung können sie sich ein Bild über die Wachen und auch die Kundschafter machen&lt;br /&gt;
Jeweils pro Tag kommt und geht ein Ork.&lt;br /&gt;
RAMC nimmt noch einen Platzwechsel vor und wandern vorsichtig auf die Seite gegenüber dem Sahmoschs.&lt;br /&gt;
Sie beobachten und erkennen, dass die Festung nur durch ein Tor begehbar ist.&lt;br /&gt;
Die Zeit und die Sicherheit der Gegend nutzen die Helden, ein gemütliches Lager zu bauen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noeördlicher Endforst&lt;br /&gt;
05. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Völlig regeneriert harrt RAMC in ihrem Lager aus und wartet auf den nächsten Späher.&lt;br /&gt;
Dann machen Sie den nächsten Schritt, bekämpfen den Ork und überrumpeln ihn.&lt;br /&gt;
Gefesselt ist der Orkspäher nun den Helden ausgeliefert!&lt;br /&gt;
Die Gefährten versuchen nun Informationen aus dem Gefangenen Ork zu bekommen.&lt;br /&gt;
Da dies ohne die Hellsichtzauberin jedoch schwer ist (Ciia hat sich mit Teddy in den Wald zurückgezogen), übernimmt Artus den Versuch, den Ork einzuschüchtern.&lt;br /&gt;
Er droht ihm eins seiner Ohren abzuschlagen und da ihm die Antworten nicht ausreichen, versucht er dies auch umzusetzen.&lt;br /&gt;
Doch ein solches Manöver ist schwierig und so schlägt der eher ungeübte Artus den Ork zunächst einmal mit dem Säbel halbtot und bewusstlos anstatt ihm das Ohr ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gefährten bemerken, dass der Ork zu verbluten droht, versucht Artus ihn zu verbinden. &lt;br /&gt;
Das Schicksal ist den Gefährten wohl gesonnen und so bemerkt Rym, dass der Verband sehr schlecht angebracht wurde, heilt den Ork und rettet ihn so vor einer drohenden Blutvergiftung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Ork, dessen Name Brcc ist, wieder bei Bewusstsein ist, verhören die Gefährten ihn weiter. Völlig verängstigt erzählt er ihnen alles, was er weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erfahren jedoch Nichts, dass auf einen Angriff oder ähnliches schließen ließen. &lt;br /&gt;
Brcc berichtet, dass Tarra Tachai lediglich eine Festungsmauer erhalten hat, da Tôtarôzh die alte Kultstätte der Orks für sich beanspruchen will. Von Brcc erfahren sie außerdem,  dass es keine wirklichen Wachen geben würde, sondern nur 5 Clanorks des Tôtarôzh, die als Wachen und Kundschafter in Tarra Tachai seien.&lt;br /&gt;
Nach dem Verhör bewacht Ciia mit Teddy Brcc, während die männlichen Abenteurer sich eine Strategie überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarra Tachai&lt;br /&gt;
06. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht setzen sie dann ihren von langer Hand geplanten und perfiden Plan um.&lt;br /&gt;
Während Rym ein Ablenkungsfeuer zündet, klettern Artus und Mori am anderen Ende Tarra Tachais auf die Mauer.&lt;br /&gt;
Nach einigen Problemen (Mori kann das Seil nicht festhalten und stürzt einmal zurück), aber ohne nennenswerte Verletzungen, erklimmen sie das Wehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für sie überraschend patrouilliert keiner der Orks auf der Mauer. Und so haben sie einen guten Blick über Tarra Tachai. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich handelte sich um ein großes Stück ummauerten Hügels. &lt;br /&gt;
In einer Senke in der Mitte befindet sich ein 5m hoher Monolith und nicht unweit daneben ein großer Baum, ein Bovist. http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Orkland-Bovist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Tores sehen sie ein Lagerfeuer mit den verbleibenden Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die beiden sich umschauen, haben sie plötzlich eine Vision. &lt;br /&gt;
Sie schwimmen unter dem Meer in einer untergegangen Orkstadt und tragen goldene, mächtige Scheiben bei sich, die die Kraft haben, das Schicksal zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sich Mori und Artus sicher sind, dass hier nichts Weiteres zu finden ist, beschließen sie, sich wieder zurück zu ziehen. &lt;br /&gt;
Nachdem sie alle inkl. Brcc eingesammelt haben,  kehren sie nach Sahmosch zurück.&lt;br /&gt;
Sahmosch&lt;br /&gt;
08. bis 10. des Travia 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrer Rückkehr erhalten Sie schnell eine Audienz bei Zarlov, dem Begründer. &lt;br /&gt;
Er ist zwar nicht sehr erbaut über den toten und/oder den gefangenen Ork, dankt den Gefährten jedoch für ihre Unternehmung und ihre Informationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Tage später werden RAMC erneut zu Zarlov gerufen. &lt;br /&gt;
Hier erfahren sie, dass die Zwerge Sahmoschs, gewarnt durch Necratov, dem dunklen Geoden, dem Geheimnis Tarra Tachais doch nachgehen wollen. &lt;br /&gt;
Sie wollen einen zwergischen Gelehrten und Expeditionsführer zu Rate ziehen.&lt;br /&gt;
In Festum http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Festum gibt es ein Drachenmuseum http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Drachenmuseum .&lt;br /&gt;
Hier lebt der Zwerg Guntark, Sohn des Guntosch, als Lehrmeister und Experte des Museums und als Expeditionsleiter für die Suche nach weiteren drachischen Artefakten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um kein großes Aufsehen durch eine zwergische Expeditionseinheit zu erregen, bittet Zarlov RAMC darum, nach Festum zu reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei sollen sie Unterstützung durch den Norbarden Tashonin erhalten, der in Herterungen ein bekanntes Handelshaus betreibt.  &lt;br /&gt;
Dieser wird Festum zum Handeln bereisen und die Helden mitnehmen.&lt;br /&gt;
In Festum dann sollen sie Kontakt zu Guntark aufnehmen, ihm alles berichten und ihm eine Nachrichtensteele überbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Festum&lt;br /&gt;
01. des Boron 1039 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten nehmen den Auftrag  an und reisen über Herterungen weiter nach Festum.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg erkundigen sie sich bei Tashonin über das Bornland und den Umstand, dass Zarlov den Auftrag mit der gemeinsamen Reise mit ihm verbunden hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tashonin berichtet gerne über sein Heimat und die Ereignisse im Bornland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange haben die Gefährten auf der Reise Zeit, die Informationen Tashonins mit ihrem eigenen Wissen  zu ergänzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben erhalten die Gefährten weitere Informationen in den Städten und Gasthäusern, in denen sie Aufenthalt haben und erhalten auch eine Ausgabe des Aventurischen Boten von Tashonin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Festum bringt sie Tashonin direkt in das Handelshaus von Umerike Surjeloff, die eine befreundete Handelspartnerin von Tashonin und zugleich eine Verwandte aus der gleichen Norbadensippe ist.&lt;br /&gt;
Noch bevor die Helden ihr eigentliches Anliegen erklären können, bittet Umerike sie um einen Gefallen.&lt;br /&gt;
In Festum kam es zu Krawallen und das Handelshaus Surjeloff möchte beschwichtigend in einem möglichen Kampf zwischen einer vom Gardehauptmann Elkmann Tempski zusammengewürfelten Kriegsschar rund um die Festumer Stadtwehr und den Norbadensippen der Sprenkeln vermitteln. Dafür benötigt sie weitgereiste Abenteuer, die aufgrund ihres Rufes als neutrale Vermittler agieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Helden überraschend bietet sie sehr viel Geld und übernimmt auch noch die Kosten für die Reise und stellt eine Kutsche.&lt;br /&gt;
Ohne große Überlegungen sagen die Gefährten zu, den Auftrag anzunehmen.&lt;br /&gt;
Am Abend bevor die Reise losgehen soll, übernachten sie in einem Gasthaus und halten sich lange im Gastraum auf. &lt;br /&gt;
Hier erleben sie das erstaunliche Leben in Festum, als der „rote Chor“ ein goblinischer Operngesangsverein auftritt und dies nicht zu einem Kampf führt.&lt;br /&gt;
Umerike Surjeloff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artus unternimmt an diesem Abend sehr viel Konversation und kann so manches Gerücht von den Einheimischen erfahren. Als RAMC einer alten Veteranin Gold schenken, erregen sie positive Aufmerksamkeit bei zwei Wachen, die die Sperrstunde im Lokal überwachen wollen. &lt;br /&gt;
Nach dem ruhigen und entspannten Abend gehen sie zu Bett, um für die weitere Reise ausgeruht zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhänge:&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Die heiligen Scheiben</title>
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&lt;div&gt;[[Die Reise nach Tarra Tachai]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Tarra Tachai“&lt;/p&gt;
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		<title>Die Axt des Wassers</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Es liegt im Norden des giftgen Sand, die Stadt mit Angroschs Wasserhall Gen Rahja am Fussß der Berge fand die 3.Axt ihr Heimattal   Prolog: Nach den Ereignis…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Es liegt im Norden des giftgen Sand,&lt;br /&gt;
die Stadt mit Angroschs Wasserhall&lt;br /&gt;
Gen Rahja am Fussß der Berge fand&lt;br /&gt;
die 3.Axt ihr Heimattal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prolog:&lt;br /&gt;
Nach den Ereignissen der letzten Schlacht,  mueüssen sich Artus mit Teddy, Mori und Rym erst einmal erholen.&lt;br /&gt;
Schwer verletzt werden sie von den Zwergen Eiswachts versorgt und gepflegt. &lt;br /&gt;
Einige Tage mueüssen sie warten, bis sie, geheilt von den Wunden, gemeinsam mit einer Delegation Eiswachts nach Yrn aufbrechen köoennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit nutzen die Gefäaehrten, um die zwergischen Kriegsfueürsten üueber die Reise nach Sahmosch und die Geschichte  ihrer Axtsuche zu unterrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise nach Yrn verlaeäuft unproblematisch&lt;br /&gt;
Schwer gerüuestet und mit einem grossßen Rudel der zwergischen Hunde an ihrer Seite scheinen die Gefahren schnell vorueüber zu gehen.&lt;br /&gt;
6 Tage dauert die Reise zu Fussß, bevor sie Yrn erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort koeönnen sie endlich Ciia wieder sehen. &lt;br /&gt;
Diese scheint nach der Zeit etwas durcheinander zu sein. Auch hat sie den Entschluss gefasst, die offensichtlich in sie verliebte Karana zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell versuchen die Gefährten, eine ÜUeberfahrt zu organisieren.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich erfahren Sie vom Hafenmeister, dass in einer Woche ein Schiff in das schwarzmagisch korrumpierte Paavi ablegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Woche nutzen die Gefährten  durchaus sinnvoll:&lt;br /&gt;
•	die Gefährten erlaeäutern sich gegenseitig ihre Abenteuer der letzten Zeit.&lt;br /&gt;
•	Rym erlaeäutert den Zwergen Eiswachts den besten Weg nach Sahmosch und auch ihre Kenntnisse üueber die verlorene Zwergenstadt.&lt;br /&gt;
•	Mori fasst sich ein Herz und spricht sich mit den Zwergen Eiswachts aus. Hierbei koeönnen sie ihre anfaeänglichen Kommunikationsprobleme mit den Zwergen aus dem Weg raeäumen?&lt;br /&gt;
•	Artus bemerkt sehr empathisch, dass es Ciia nach der Trennung nicht gut geht und füuehrt mit ihr ein langes Gespraeäch über ihre Gefueühle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I)	Von Yrn  nach Paavi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1050 Meilen (Eis- und Seewegweg) - 90 STUNDEN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Mori mit Häaenden und Füßuessen gegen  eine Schiffsfahrt zu wehren versucht, setzen alle Abenteurer in einer viertäaegigen Fahrt nach Paavi üueber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Paavi lernen die trotz fehlender direkter Aggressivität die schlimmen Auswirkungen des schwarzes Landes auf die Gemüter der Bevölkerung kennen.&lt;br /&gt;
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Paavi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I)	Von Paavi nach Festum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
860 Meilen - 220 STUNDEN&lt;br /&gt;
Mit dem Lastkahn über den Letta bis nach Bjaldorn&lt;br /&gt;
Von da ab zu Fuß bis nach Firunen&lt;br /&gt;
Von da ab wieder mit dem Lastkahn nach Festum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunaechst verschanzen sich die Abenteurer im &amp;quot;Seemanns Traum&amp;quot;,  bevor sie, unterstuetzt durch die zwergische Wirtin, die Möglichkeit bekommen, eine Passage auf einem Lastkahn auf dem Letta in Richtung Bjaldorn  zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz der großen Auswirkungen des Schwarzes Landes auf natur und Gemüuet aller, verläuft die Reise ruhig.&lt;br /&gt;
Als sie Bjaldorn erreichen, köoennen sie noch nicht einmal ein Quartier beziehen, als ein Meteor ueüber ihre Koeöpfe rast.&lt;br /&gt;
Nachdem sie darueüber nachgedacht haben, was dies wohl war und anschließssend geholfen haben, das Chaos in der Stadt anzugehen, kommt eine Frau auf sie zu.&lt;br /&gt;
Sie gibt sich als Therja, eine Geweihte des Efferds,  aus und bittet die Helden, den offensichtlich als Gwen Petryl Stein zu erkennenden Meteor zu bergen, damit er nicht für schwarze Taten missbraucht wird.&lt;br /&gt;
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Gwen_Petryl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor Mori überhaupt auf seine Frage üueber den öoertlichen Efferdtempels Antworten erhaeält, ziehen die Abenteurer auch schon mit Therja ins Totenmoor, dem Gebiet des wahrscheinlichen Absturzes des Meteors, los und da sie offensichtlich ortskundig ist, einfach hinter ihr her.&lt;br /&gt;
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Totenmoor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Nacht hereinbricht schlagen sie ein Lager auf.&lt;br /&gt;
Die Wache üuebernimmt Artus, der auch direkt einschlaeäft.&lt;br /&gt;
Doch die Helden haben trotz des unwirtlichen landes Glueück, es passiert nichts Schlimmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am naechsten Tag reist die Gruppe weiter. &lt;br /&gt;
Doch schon nach kurzer Zeit versinkt Ciia im Moor.&lt;br /&gt;
Doch Artus, nun ja ausgeschlafen, reagiert schnell und rettet Ciia aus dem Sumpf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Sumpf, müuede und angespannt von den Ereignissen im Totenmoor entscheiden RAMC, zunaeächst einmal eine Pause machen zu muessen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I)	Von Festum nach Huab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1180 Meilen (Seewegweg) – 102 STUNDEN&lt;br /&gt;
Das schwarze Land &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IM TOTENMOOR:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mueühsam arbeiten sich die Helden durch den Sumpf. Doch sie köoennen ihren Orientierungssinn gut einsetzen und naeähern sich so der Absturzstelle des Steins. &lt;br /&gt;
Verbrannte, abgeknickte und abgebrochene ÄAeste weisen ihnen anschliessßend den Weg.&lt;br /&gt;
Als die Gefäaehrten, begleitet von Therja, einen weiteren, abstoßssenden Geruch wahrnehmen, werden sie auch schon von einem riesigen Grubenwurm angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Klauen, Zaeähnen und Schwanz attackiert er die Helden, als er hinterrueücks aus dem Geäaest bricht.&lt;br /&gt;
Zwar koeönnen sich Ramc noch in Kampfposition begeben, doch einem brutalen  Angriff kann Ciia nicht ausweichen.&lt;br /&gt;
Der Grubenwurm rammt seine Zaeähne in Ciias Oberkoeörper und schueüttelt ihren blutenden Leib bis zur Besinnungslosigkeit.&lt;br /&gt;
Geschockt von diesem Szenario versuchen die Gefäaehrten zu helfen und sich gleichzeitig den Attacken des Grubenwurms zu erwehren.&lt;br /&gt;
Plöoetzlich ist ein dumpfes Grollen zu hoeören und nicht weit von der Gruppe materialisiert sich Urbaqq, der Waldschrat.&lt;br /&gt;
Angezogen von Ciias Medaillon und in Sorge um ihre Gesundheit beginnt er, sich gleich dem Kampf anzuschliessßen.&lt;br /&gt;
Waeährend es Rym gelingt, Ciia vollstäaendig zu heilen, käaempft Urbaqq mit Mori. &lt;br /&gt;
Gemeinsam koeönnen sie den Grubenwurm toeöten, als ein zweites Exemplar angreift.  Doch dieser zweite, dracheaehnliche Wurm hat nicht die Kraft des ersten und so koeönnen sie auch dieses Tier nach einiger Zeit zur Strecke bringen. &lt;br /&gt;
Froh üueber die Hilfe verabschieden sich Ramc von Urbaqq und ziehen weiter zur Absturzstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch als sie endlich da sind, mueüssen sie bemerken, dass eine Zwergin mit einem riesigen, weissen Baeären bereits an der Bergung des Gwen Petryl Steins arbeitet.&lt;br /&gt;
Geschockt vom Anblick des riesigen Bäaeren laufen Rym und Therja weg. &lt;br /&gt;
Nur noch zu zweit haben Moris Einschueüchterungsversuche dann auch keinen Erfolg mehr und so aeändert Ramc die Taktik und versucht sich mit Taryanya und ihrem Baeären T.B. zu arrangieren. &lt;br /&gt;
Tatsäaechlich sagt diese nach einiger Zeit auch ihre Hilfe zu und gemeinsam machen sie sich daran, den Stein zu bergen und die Rüueckreise nach Bjaldorn zu beginnen. &lt;br /&gt;
Rym ist weiterhin von dem Baeären vöoellig veraeängstigt.&lt;br /&gt;
Taryanya erlaeäutert, dass sie Gefahr verspueürt, aber auf dem Weg köoennen sie keine ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZURUECK IN BJALDORN:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor Bjaldorn bittet Therja die Helden, den Stein abzusetzen.&lt;br /&gt;
Obwohl sie der Geweihten mittlerweile misstrauisch gegenüber stehen, helfen sie ihr, den Stein auf einen Wagen zu heben, den zwei ihrer Lakaien bringen.&lt;br /&gt;
Auch hier üueberlegen die Helden noch, ob man den Efferdjueüngern trauen kann, da sowohl Therja als auch ihre Vertrauten efferdungewöhoenlich gerueüstet und bewaffnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre böoesen Gedanken zerstreuen sich dann aber, als Therja ihnen jeweils 10 Dukaten füuer ihre Hilfe gibt und sie auf dem Wagen auch noch in die Stadt mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
Doch das Missßtrauen ist noch nicht ganz aus ihren Köoepfen. Mori erkundigt sich nach dem Efferdtempel und muss erfahren, dass es einen solchen gar nicht in Bjaldorn gibt. &lt;br /&gt;
Und wenn Therja in dem Punkt gelogen haben sollte, dann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch ziehen sich die Gefäaehrten, in Bjaldorns Hof zurueück und verbringen nach Tagen endlich wieder  eine bequeme Nacht. &lt;br /&gt;
Ohne Taryanya ziehen Ramc weiter. Jedoch nicht ohne ihre Verabschiedung in der Hoffnung  auf ein baldiges Wiedersehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FESTUM:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die näaechsten Tage vergehen zwar fueür die Helden nicht unspannend, aber ohne grossße Gefahr.&lt;br /&gt;
Auf festen Wegen durchziehen sie das Totenmoor und anschließssend mit dem Lastkahn den Fluss entlang durch gebirgiges und bewaldetes Gebiet weiter nach Festum, in die Hauptstadt des Bornlandes.&lt;br /&gt;
Doch ihre Zeit in dieser Metropole koennen die Abenteurer nicht geniessßen.  Sofort machen sie sich auf die Suche nach einer Fahrt hinüueber ins Schwarzmaraskan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Anfragen in der Hafenmeisterei fueühren jedoch zu keinem Erfolg, so dass sie zunäaechst in den Sueüden, nach Elburum, reisen. &lt;br /&gt;
Die Reise verlaeäuft wenig spektakulaeär. doch bemerken sie mit jedem Tag das immer waeärmer werdende Wetter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in Elburum versuchen sie ihr Glueck.&lt;br /&gt;
Doch die Ueberfahrt ins nahe gelegene Jergan ist dennoch nicht möoeglich. Der Krieg gegen das schwarze Land und die Rolle Jergans als Zentrum der Fueürstkomtei des Verraeters Helme Haffax haben alle Beziehungen, und somit auch den Schiffsverkehr, abbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach mehreren Absagen, doch anschliessenden Versuchen der Bestechung schaffen sie es aber letzlich doch, einen Kapitän zu finden, der sie füuer viel Geld üuebersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T’ SIRR ORR:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angekommen auf Maraskan erkunden sie zunäaechst den Strand und den sich anschliessßenden Regenwald. &lt;br /&gt;
Dann entschliessen sie sich, ihren Weg von ihrem Orientierungssinn abhaeängig zu machen. &lt;br /&gt;
Und tatsäaechlich koeönnen sie einen erfolgversprechenden Weg in das entfernt zu sehende Gebirge, entlang eines kleinen Flusses, finden.&lt;br /&gt;
Anfangs scheint alles in die richtige Richtung zu gehen. &lt;br /&gt;
Doch dann entdecken Ramc im Fluss eine zwergische Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sichtlich gewarnt machen sich die Helden vorsichtig weiter auf den Weg. Schleichend in Richtung eines erkennbaren pyramidischen Gebäaeudes, einem Zikkurat.&lt;br /&gt;
Doch nach einiger Zeit fäaellt ihnen das geraeäuschlose Laufen schwer. &lt;br /&gt;
Nachdem Ciia ein lautes Geraeäusch verursacht, sind die Helden verunsichert. &lt;br /&gt;
Ploeötzlich höoert Mori ein Zischen und muss erkennen, wie Rym zusammenbricht.&lt;br /&gt;
Doch Mori üuebermannt die Angst um seinen Freund und so reagiert er nicht rational, sondern versucht Rym zu helfen.&lt;br /&gt;
Damit ergibt sich einem offensichtlichen Giftpfeilschueützen die Moeöglichkeit, auch Mori bewusstlos zu schießssen. &lt;br /&gt;
Mit einem &amp;quot;war ich das etwa?&amp;quot; will auch Ciia helfen. Doch bevor sie es schafft, wird auch sie bewusstlos geschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie erwachen, finden sie sich in einem Käaefig wieder.  &lt;br /&gt;
Ihrer Ausrueüstung entledigt koeönnen sie erkennen, dass sie in einer Stadt der Echsenmenschen Maraskans, der Achaz, gefangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit kommen sie, zunaechst geschwaecht vom Gift des Achazangriffs, wieder zu Kraeäften. &lt;br /&gt;
Sie koeönnen Kontakt zu weiteren Gefangenen aufnehmen und entdecken die zweite Gruppe, die Sahmosch auf die Suche nach den ÄAexten losgeschickt hat.&lt;br /&gt;
Sie versuchen auch mit den Achaz zu sprechen und fragen, ob sie mit ihrem Köoenig sprechen düuerfen. &lt;br /&gt;
Doch die Achaz erkläaeren unsanft, dass dies (noch) nicht passieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Austausch mit Preck'k, Sohn des Zarlov, beschliessßen RAMC sich Moeöglichkeiten auszudenken, wie sie den Achaz und der Zwangsarbeit in der Mine entkommen koeönnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber hierfür benoeötigen Sie erst einmal Zeit und eine Pause!.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Axt_des_Eises&amp;diff=353</id>
		<title>Die Axt des Eises</title>
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				<updated>2018-01-13T14:27:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Die 4.Axt gen Firun ging über dessen Straße fort Südlichst dann zum Ende find‘ die Eisaxt ihren Heimatort   Prolog: Die Helden haben Umrazim entdeckt und…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Die 4.Axt gen Firun ging&lt;br /&gt;
über dessen Straße fort&lt;br /&gt;
Südlichst dann zum Ende find‘&lt;br /&gt;
die Eisaxt ihren Heimatort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prolog:&lt;br /&gt;
Die Helden haben Umrazim entdeckt und konnten die Axt des Erzes bergen.&lt;br /&gt;
Doch offensichtlich haben sich RAMC einige Feinde gemacht, die ihnen aus unterschiedlichen Gründen nun folgen.&lt;br /&gt;
Die Orks um Tôtarôzh haben sie verfolgt und auch im Wagentrack ging nicht alles mit rechten Dingen zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch ziehen die Gefährten weiter.&lt;br /&gt;
In den Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Meisterinformation &lt;br /&gt;
C:\Users\Andreas\Documents\02_DSA\02_Geheimloge\09_Ideen_Abenteuer\4) FinisAttactum\Alle EREIGNISSE Tiefer Süden auf einen Blick.doc &lt;br /&gt;
http://www.avespfade.de/ &lt;br /&gt;
               http://de.endforst.wikia.com/wiki/Endforst_Wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umrazim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	01. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit überlegt RAM, was nun zu tun ist. In das Schienensystem gelangen sie nicht zurück, der Weg nach Umrazim ist auf einfachem Weg jedoch nicht zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich nehmen sie war, dass etwas auf der anderen Seite des Schienensystems zu sein scheint. Mit einem Zauber des Rym erlangen sie Gewissheit, Vakratasch ist ihnen gefolgt.&lt;br /&gt;
Die Freude über sein Erscheinen erliegt schnell, denn ebenso schnell stellen sich die Gefährten die Fragen, wo denn jetzt Ciia ist und warum Vakratasch überhaupt hier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich öffnet sich nach einiger Zeit das eingelassene Tor. Geistesgegenwärtig verkeilt Rym das Tor und gewappnet erwartet Mori den Ork.&lt;br /&gt;
Ungeachtet der gemeinsamen Reise greift Vakratasch die Helden an.&lt;br /&gt;
Schnell reagieren die Helden:&lt;br /&gt;
Mori greift mit seiner Axt an.&lt;br /&gt;
Rym unterstützt ihn durch seine Wurfmesser und Artus stopft sich eine Pfeife, ignoriert den Kampf und beginnt zu rauchen.&lt;br /&gt;
Nach einigen Kampfrunden hat es Mori geschafft. Mit einigen, aber leichten, Wunden kann er den Ork töten.&lt;br /&gt;
Der Weg zurück ist nun offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ogerzähne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	02. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAM erreicht das Plateau in den Ogerzähnen und muss feststellen, dass ihre Habe zerstört ist, ihre Tiere getötet.&lt;br /&gt;
Doch das Pferd des Vakratasch ist noch da und zum Glück keine Spur davon, dass Ciia getötet wurde oder es zu einem kampf kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ogerzähne / Der Endforst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
03. des Rondra 1037 nBF / 03. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle vier Helden entschließen sich nun, unabhängig voneinander ihre Reise fortzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia will nach einem Aufenthalt in Herterungen über Salza nach Enqui.&lt;br /&gt;
RAM will dies nach Verlassen des Orklandes ebenfalls versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Salza	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
06. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia erreicht Salza. Zielstrebig versucht sie, eine Schiffpassage nach Enqui zu lösen. Doch von ihrer nur geringen Menschenkenntnis verlassen, spricht sie den erstbesten Mann im Hafen an. Dieser mustert sie lange, lädt sie aber dann mit einem verschmitzten Lächeln in ein Langhaus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ciia in das Langhaus tritt, versucht der Gauner sie direkt zu überwältigen. Mit einigem Geschick kann sie den Gegner treffen, der sich schließlich, aus Angst vor der möglichen Firnelfenmagie, zurückzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschockt von dieser menschlichen Abart besucht sie eine Kneipe. Dort macht sie Bekanntschaft mit Karana, die von Ciia sichtlich angetan ist und schließlich auch von ihr betört wird. Nachdem Ciia ihre Planungen mitgeteilt hat, entschließt sich Karana, ihr zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kneipe kann sie dann auch noch eine Passage für sich und Karana lösen und am nächsten Morgen geht die Schifffahrt los nach Enqui, der alten Walfängerstadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enqui	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine lange, anstrengende, aber ereignisarme Reise liegt hinter RAM. &lt;br /&gt;
Nach dem Erreichen des Hilvalspring geht die Reise außerhalb des Orklandes weiter nach Tjolmar, wo Mori seine Wunden säubern lässt und Rym seinen Gefährten vollständig heilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem man endlich Enqui erreicht hat, suchen sich die Helden eine Unterkunft und erholen sich von den Strapazen der Reise und feiern ihren Erfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enqui	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ciia erreicht, gemeinsam mit Karana Enqui.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach einer Unterkunft und einem Schiff nach Yrn treffen sie auf den Rest der Gefährten und feiern ein großes Wiedersehen.&lt;br /&gt;
Gegenseitig erzählen sie sich ihre Geschichten und feiern sich mit großem Ah und Oh.&lt;br /&gt;
Insbesondere Artus kommt mit diesem Feiern nicht so gut klar und muss mit einem starken Kater kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yrn	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Wiedersehen wartete RAMC auf ein mögliches Schiff nach Yrn, dass sie nur kurze Zeit später auch finden können.&lt;br /&gt;
Annähernd 1100 Seemeilen liegen nun vor Ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wind und Wetter machen ihnen zwar zu schaffen, aber den berüchtigten Piraten des Nordens begegnet man zum Glück nicht und so erreichen die Gefährten nach annähernd zwei Wochen auf See die Stadt Yrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das letzte Stück der Reise musste ihr Schiff „YrnsStolz“ bereits durch kleinere Eisberge und Packeis fahren und so verwundert die Helden das Ankommen in Yrn nicht.&lt;br /&gt;
Die kleine Stadt, die mit Holzpalisaden geschützt ist, ist in ewiges Eis gehüllt. Kalt peitscht der Wind und soweit die Augen blicken können, erkennt man nur weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia fühlt sich endlich daheim und genießt die Zeit.&lt;br /&gt;
RAMC rüstet sich nun für die zukünftige Reise durch das kalte Element.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Yrn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	01. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Wiedersehensfeier überlegen die Gefährten in den Süden aufzubrechen. Doch ganz plötzlich möchte Ciia nicht mehr mit. Sie will wohl anscheinend ihre Zeit mit Karana verbringen. Unter vorgeschobenen Gründen verzichtet sie auf die Weiterreise nach Eiswacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden heuern zwei Führer an, die angeblich auch von einer zwergischen Siedlung gehört haben: Thomy und Yeti-Joe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Eiswacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	04. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise in den Süden ist mühselig. Die Hundeschlitten schleppen sich mit den Gefährten durch den Schnee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit bemerken sie, dass sie von Schneegoblins verfolgt werden. Artus hat ein ungutes Gefühl und Rym kann sie entdecken.&lt;br /&gt;
Während einer Übernachtung wird die Gruppe, die einen Unterstand aus Schnee gebaut hatte, angegriffen, als Mori bei der Wache einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Schlittenhunde sterben und auch die Gefährten werden verletzt. Die Gruppe flieht daraufhin und beschleunigt die weitere Reise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden endlich die südlichste Küste des Yetilandes erreichen, finden sie relativ schnell die gesuchte kleine Zwergensiedlung vor.&lt;br /&gt;
In Eis und Fels sind typische, angroschgefällige Gebäude erbaut worden. Aus der Eiswacht scheint im Laufe der Jahrhunderte eine ganze Siedlung geworden zu sein.  &lt;br /&gt;
Den Gefährten kommen die Zwerge zu Hilfe und die Goblins ziehen sich, wohl aus Furcht, zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Ruhe eingekehrt ist, werden sie von Makon, Sohn des Makosch 2.Kriegsfürst  von Eiswacht befragt. &lt;br /&gt;
Nach dieser Befragung werden die Gefährten mir Arglist beäugt und eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artus ist schwer verletzt und hat Wundfieber. Heilversuche schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Eiswacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	08. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kommenden Tage werden die Gefährten immer mal wieder zum Verhör zum 1.Kriegsfürsten von Eiswacht, Karok, Sohn des Kormak, geführt.&lt;br /&gt;
Doch Mori kann nicht aus seiner Haut und beleidigt den Kriegsfürsten. &lt;br /&gt;
Erst als Rym eine Audienz erhält, scheint Karok die Geschichte zu glauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Axt ist unterhalb Eiswacht aufbewahrt. Allerdings fordert Karok, dass ihm die Axt und die Kubi übergeben werden und er die Reise nach Sahmosch antritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Eiswacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	08. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun können die Helden ausruhen und das tolle Dorf bewundern.&lt;br /&gt;
Schnell erfahren sie in Geschichten von den Problemen und wie die Zwerge diesen begegnen (Schneegoblins, Eisdruiden, Wölfe, Wasser).&lt;br /&gt;
Besonders bewundernswert sind die weißen Hunde, die Angaritosch (Weiße Streiter Angroschs), deren Schulterhöhe oftmals einen Schritt beträgt und bei den die Rüden  um die 70 Steine wiegen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Eiswacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	10. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der nächsten Nächte kommt es plötzlich zu einer Katastrophe. Das Tor wurde geöffnet und es kommt zu einer kleinen Schlacht, die offensichtlich  nur zur Ablenkung dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten versuchen sofort, die Äxte zu schützen. Doch sie können dem Goblinangriff nichts entgegen setzen.&lt;br /&gt;
Die Axt wird gestohlen (der dabei liegende Kubus des Windes ist jedoch noch da).&lt;br /&gt;
Zwei Nachtwachen werden hierbei auf bestialische Art und Weise getötet, was nach Aussagen der Zwerge goblinuntypisch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge wollen sich erst einmal sammeln, aber Mori, Artus und Teddy wollen die Verfolgung direkt aufnehmen. Ungeachtet der Gefahr , eine Übermacht anzugreifen, beginnen sie die Verfolgung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Die Höhle des Eisdruiden Daklaarosch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	11. des Efferd 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit findet sich tatsächlich der Weg zu einem Felsvorsprung, ein druidischer Eismonolitkreis steht in der Nähe. Es zeichnet sich für die Helden ab, dass der Druide die Axt gestohlen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich hat „Daklaarosch Schatteneis“  den Einflüsterungen Schneegoblins Eiswacht angreifen lassen, um die Äxte zu stehlen, die nun hier liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Rym in Eiswacht blieb stürmen Artus, Teddy und Mori nun die Eishöhle.&lt;br /&gt;
Es kommt zu einem erbitterten Kampf, den die Helden jedoch nicht für sich entscheiden können.&lt;br /&gt;
Die Goblins und Daklaarosch schaffen es, die drei bewusstlos zu kämpfen. Doch glücklicherweise kommen in genau diesem Augenblick des Verlierens die Zwerge mit den Hunden nach uns können die Gegner schlagen.&lt;br /&gt;
Während Daklaarosch flüchtet, werden die Goblins überwunden.&lt;br /&gt;
Xahna, Tochter des Karok rettet Artus vom drohenden Tod.&lt;br /&gt;
Anschließend bringen die Zwerge von Eiswacht die drei bewusstlosen zurück in die Zwergensiedlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EPILOG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eiswacht haben die Zwerge einen Menschen mit Namen Setiro festnehmen können. Anscheinend hat dieser Daklaarosch zum Angriff überredet. &lt;br /&gt;
Das Abkommen scheint gewesen zu sein, dass Daklaarosch die Helden töten lässt und Setiro die Axt stiehlt und Eiswacht somit ihren „Lebensgrund nimmt und der Eisgeode somit Ruhe vor den Zwergen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhe kehrt langsam ein in Eiswacht. Rym Rotmantel ist als einziger Held noch bei Bewusstsein und kann sich nun um seine Freunde kümmern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Axt_des_Erzes&amp;diff=352</id>
		<title>Die Axt des Erzes</title>
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				<updated>2018-01-13T14:25:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „  Die 7.Axt die Wacht find‘ vor in der alten Binge Herz Gen Efferd neben dem großen Tor stehn Elementarwächter fürs Erz     Prolog: Die Helden haben die Z…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 7.Axt die Wacht find‘ vor&lt;br /&gt;
in der alten Binge Herz&lt;br /&gt;
Gen Efferd neben dem großen Tor&lt;br /&gt;
stehn Elementarwächter fürs Erz  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prolog:&lt;br /&gt;
Die Helden haben die Zwergenbinge Sahmosch besucht. Nun haben sie den Auftrag angenommen nach den legendären Äxten der Elemente zu suchen.&lt;br /&gt;
Sie haben sich Ausrüstung und einen Wagen gekauft und haben bestimmt, zunächst die jahrtausendelang verlorene Binge Umrazim zu suchen und anschließend ins Yetiland zu reisen.&lt;br /&gt;
Die andere Expedition Sahmoschs reist in den Süden Aventuriens und wird sich von West nach Ost durcharbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I)	Führerschein und Pflanzenliebe - Die Reise nach Bodon&lt;br /&gt;
21. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden ziehen los. &lt;br /&gt;
Überraschender Weise bemerken sie erst beim Losfahren, dass sie keine große Erfahrung beim Fahrzeug führen haben.&lt;br /&gt;
Und so macht Artus beim Losfahren eine ungeschickte Bewegung und die Pferde gehen mitsamt dem Wagen durch. Zwar erleiden sie einige Blessuren, doch nach einiger Zeit können Sie ihre Reise fortsetzen. Schlimm ist nur, dass sie dabei einiges vom gerade erworbenen Proviant direkt wieder verlieren.&lt;br /&gt;
Zunächst verläuft die Reise sehr ruhig. Durch die menschlichen Siedlungen zieht RAMC bis nach Boden. &lt;br /&gt;
Unterwegs entdeckt Ciia jedoch ihre Leidenschaft für Pflanzen (u.a. für sehr große, gewürzte, platte Kartoffelscheiben) und buddelt hingebungsfall einen Satuarienbusch aus.  Da sie gerne ein mobiles Beet hätte, versucht Artus ihr Beete an den Planwagen zu bauen. Leider gelingt dies nicht.&lt;br /&gt;
Auf der Reise wechseln sich Artus und Ciia beim Kutsche fahren ab. Aber auch Ciia unterlaufen Fehler und so erleidet die Kutsche einen Achsenbruch. Doch mit Hilfe von Artus‘ Bär und seinem Improvisationstalent schaffen sie es, den Wagen für die Reise zumindest zum nächsten Dorf fahrbereit zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II)	Die namenlosen Tage  &lt;br /&gt;
29. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dorf namens Orkentrutz verbringt RAMC die Zeit der namenlosen Tage. &lt;br /&gt;
In dieser Zeit wird der Planwagen wieder komplett generalüberholt. Artus schafft es nun, Beete an den Wagen anzubringen und Ciia hat überdies Zeit, Pflanzen in den neuen Beeten zu züchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III)	Das Erreichen Bodons und Phexcaers&lt;br /&gt;
01. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten reisen weiter und erreichen ohne weitere Vorkommnisse Bodon.&lt;br /&gt;
Hier können sie Kontakt mit Gendyn aufnehmen, die Siedler und Schatzsucher gegen Entgeltdurch das Orkland führt.&lt;br /&gt;
Gendyn freut sich, die Gefährten in den Track aufnehmen zu können und nachdem man sich erneut ausgerüstet hat, reisen sie am nächsten Tag los.&lt;br /&gt;
Der Track besteht anfangs aus sechs Wagen plus den Helden.  Doch kurz nach dem Start erreicht noch ein Nachzügler mit namens Setiro die Wagen und schließt sich an. Die Reise verläuft ruhig und am 05. des Praios ist auch die nächste Station – Phexcaer – erreicht.&lt;br /&gt;
Vom schlechten Ruf der Stadt beeindruckt machen die Helden das einzig Richtige. Sie unternehmen nur das Notwendigste und reisen mit dem Track ohne langen Aufenthalt weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV)	Karrkarach, die Schädelsteppe&lt;br /&gt;
02. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
Nun erobern die wagen die große Steppe. Sanft gewelltes Hügelland und saftige Auen des Bodirs liegen vor Ihnen als sie Phexcaer verlassen, dass mit vereinzelten Waldgebieten ein fruchtbares Gebiet zu sein scheint.&lt;br /&gt;
Die Helden erkennen, dass das Orkland ein für Menschen unwirtliches Land ist. Sie finden nun gelegentlich menschliche Gerippe oder aufgespießte menschliche Schädel, die die Glatthäuter vor unbefugtem Betretens des Orklandes warnen.&lt;br /&gt;
Gendyn, die den Track anführt, erzählt, dass es immer wieder zu Auseinandersetzungen kommt, seitdem Menschen wegen des Sternenregens ins Orkland ziehen und immer mehr Menschen Siedlungen am Bodir errichten, um an die Silbervorkommen des Steineichenwaldes zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheint eine große Kennerin des Orklandes zu sein, denn immer wieder berichtet sie RAMC von Heiligtümern der Orks, wie dem Felsenorakel oder dem Hornturm.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg berichtet Gendyn den Mitreisenden, dass nicht alle Orks Menschenhasser sind. Allen Orks ist es aber gemein, dass Frauen keinen Wert besitzen. So bitte sie Rym das des Sprechers des Tracks zu übernehmen, falls es zu einem Kontakt kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V) Khazarrach, die große Steppe&lt;br /&gt;
18. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der fruchtbaren Schädelsteppe erreicht der Track das raue, flache und nur wenig bewachsene Land der großen Steppe, die sich von nun an meilenweit in Richtung Horizont zieht.&lt;br /&gt;
Der Eindruck des tollen Sommers, der noch vor wenigen Tagen vorgeherrscht hat, ist nun einem kühlen, trockenen Sommer mit einem rauen Nordwind gewichen.&lt;br /&gt;
Meilenweit kann man in alle Richtungen schauen. &lt;br /&gt;
Unwirtlich ist die Steppe und die Stimmung im Track wurde stetig schlechter, als ganz plötzlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fordert Gendyn einige Reiter auf, ihr zu folgen. In einer hastig besprochenen Formation reiten sie in eine Staubwolke am Horizont.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Augenblicken erkennt man, dass mehrere Dutzend Steppenrinder auf den Track zurasen.&lt;br /&gt;
Den Reitern rund um Gendyn gelingt es aber, die Rinder ca. 100 Schritt vor dem Wagentrack umzulenken&lt;br /&gt;
Nachdem sich die Gruppe von dem Schock erholt hat, nehmen sie langsam wieder Fahrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VI) Die Orksippe der Khazzarchai&lt;br /&gt;
19. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nach kurzer Weiterfahrt, können die Reisenden erkennen, dass andere wohl weniger Glück gehabt hat.&lt;br /&gt;
Eine Orksippe scheint von den Rindern überrascht worden zu sein.&lt;br /&gt;
Die Zelte, Wagen und Werkzeuge scheinen völlig zerschlagen, Orkfrauen weinen und suchen ihre Kinder, Orkmänner durchsuchen die zerstörten Zelte und ein rituell gekleideter Ork singt an einem bemalten Monolith.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Ruf des Heldentums folgend und ihre Vorurteile überwindend beginnen die Helden, den Orks zu helfen. &lt;br /&gt;
Heilende und helfende Hände sind bei den Orks sehr willkommen und  die Helden, aber auch die anderen Reisenden tun alles, um den Verletzten zu helfen und das zerstörte Lager zu reparieren.&lt;br /&gt;
Nach einem langen Tag übernachten die Reisenden im Orklager. Die Orks sind sehr wohlwollend und Heekash, der Häuptling zeigt sich  sehr dankbar.&lt;br /&gt;
Am Abend erscheint ein Wagen im Lager, der von einem riesigen, gepanzerten Auerochse gezogen wird. Auf dem Wagen ist ein Ork angebunden und ein weiterer Ork reist auf einem großen Kaltblüter.&lt;br /&gt;
Die drei Orks scheinen jedoch ein sehr hohes Ansehen zu haben, denn der Häuptling zieht sich sofort mit dem Führer des Wagens zurück.&lt;br /&gt;
Nachdem am nächsten Morgen ein wenig Ruhe ins Orklager eingekehrt ist, erscheinen am Horizont 5 schwer bewaffnete, orkische Reiter, die sich im gemächlichen Trab dem Dorf der Sippe nähern.&lt;br /&gt;
Heekash, der Häuptling fordert die Menschen auf, nichts zu sagen und ihm das Reden zu überlassen. Im rauen, orkischen Ton diskutieren Heekash und der augenscheinliche Anführer der Reiter wild gestikulierend und offensichtlich aggressiv. &lt;br /&gt;
Anschließend berichtet Heekasch den Reisenden, dass die Reiter Sklavenjäger sind und für einen Turm des Aikar Brazoraghs nicht unweit von hier Sklaven sucht.&lt;br /&gt;
Heekash habe den Sklavenjägern aber gesagt, dass alle Menschen nun seine Sklaven sind und dem Dorf beim Aufbau helfen müsstet. Um wohl einem Kampf zu entgehen, sind die Sklavenjäger gegangen. Nicht ohne darauf hinzuweisen, dass sie zurückkommen werden.&lt;br /&gt;
Lange überlegen die Sippenorks und die Reisenden, wie man den Sklavenjägern entkommen kann. &lt;br /&gt;
Heekash diskutiert dies auch mit Tôtarôzh, dem rotpelzigen &amp;quot;wandernden Tairachpriester&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Anschließend teilt er mit, dass es nur eine Möglichkeit geben würde.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Hilfe, die die Menschen dem Orkdorf entgegengebracht haben, darf der Häuptling entscheiden, dass sich die Menschen als würdig erwiesen haben.&lt;br /&gt;
Daher darf er auch einen Zweikampf vorschlagen gegen den Anführer der Sklavenjäger. &lt;br /&gt;
Sofort meldet sich Mori zu Wort. Er will unbedingt diesen Zweikampf bestreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VII) Die Orksippe der Khazzarchai&lt;br /&gt;
20. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Sklavenjäger am nächsten Morgen erscheinen, teilt der Häuptling die Entscheidung mit. Und obwohl die Jäger nicht begeistert sind, akzeptieren sie den Schiedsspruch.&lt;br /&gt;
Fazh stellt sich dem Zweikampf. Ein spannender kampf wird erwartet, aber Mori hat das Schicksal überrumpelt und überwältigt den Anführer sehr, sehr schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so ist es ihnen von nun an erlaubt, unbehelligt weiterziehen. Die drei Kundschafter der Orks wollen den Track ebenfalls in Richtung Osten begleiten.&lt;br /&gt;
Von nun an ist die Reise sehr ruhig. Bis zum Ende des Bodirs kommen die Wagen schnell voran. Dann jedoch steht die Trennung des Tracks an. RAMC muss von nun an in Richtung Norden, der Track weiter in den Osten. Zu ihrer Überraschung wollen die Orks RAMC weiter in den Norden begleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VIII) Die Ogerzähne&lt;br /&gt;
27. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mühselig ist der Weg, doch nach eine Woche erreichen die Helden das Gebiet, das auf ihrer Karte eingezeichnet ist&lt;br /&gt;
Anders als man es in Legenden über Umrazim hört, ist die markierte Stelle jedoch nicht im Firunswall, sondern in den Ogerzähnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gebirgszug der Ogerzähne weist Erhebungen bis zu 2000 Schritt Höhe auf.&lt;br /&gt;
Vielerorts verlängern Ausläufer in Form zerklüfteter Felsgrate, Bergkämme und Klippen das Gebirge in die umgebende Ebene hinaus&lt;br /&gt;
Die Gesteinsformationen aus grauem Granit und grauschwarzen, gebändertem Gneis wirken urwüchsig und klobig.&lt;br /&gt;
Ein paar felsige Kletterpfade führen durch die Region oder verbinden karge, kaum bewaldete Bergtäler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks verlassen nun die Gruppe, um am Gebirge weiter in den Norden zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit der Suche erregt tatsächlich ein dunkler Fleck der Gefährten Aufmerksamkeit&lt;br /&gt;
Mit ein wenig Phantasie können sie den Fleck, einige hundert schritt über euch, als Höhleneingang ausmachen.&lt;br /&gt;
Anscheinend scheinen zwei Wege in Richtung der vermeintlichen Höhle zu führen.&lt;br /&gt;
Man entscheidet sich für den Linken. Doch Ciia hat plötzlich Bedenken. Sie möchte die Tiere und ihre Pflanzen auf dem Wagen nicht alleine lassen und entscheidet sich, bei ihm zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Ciia erklimmen die Männer den Hang. Artus und Rym stürzen zwar eine unangenehme Böschung hinunter, doch gemeinsam schaffen sie es, letztendlich alle hochzuziehen.&lt;br /&gt;
In höheren Lagen lassen sich deutlich Wege erkennen, die Mori als zwergisch zu identifizieren glaubt. Nach einem anstrengenden Aufstieg erreichen sie tatsächlich einen Höhleneingang.&lt;br /&gt;
Zwar scheint die Höhle tatsächlich als zwergische Station gedient zu haben, doch schließen die Helden darauf, dass hier seit Jahrhunderten keine Kulturschaffende Rasse gelebt hat.&lt;br /&gt;
Als sie die Höhle erkundigen, ist Teddy auffällig nervös. Nach kurzer Zeit ist auch der Grund klar. Die Höhle wird von einer riesigen Glasspinne bewohnt, die die Gefährten direkt angreift.&lt;br /&gt;
Lange dauert der Kampf und Artus wird schwer verletzt, aber durch heldenhaften Einsatz von Teddy gelingt ihnen der Sieg.&lt;br /&gt;
Und das Schicksal ist Artus wohlgesonnen. Vergiftet von der Glasspinne beginnen seine Kräfte zu schwinden, doch tatsächlich finden sie Höhlenpflanzen, mit der Mori Artus einreibt und ihn so vor einem siechenden Tod rettet. &lt;br /&gt;
Nachdem sie die Glasspinne überwunden haben, schaut sie sich um&lt;br /&gt;
In der Dunkelheit schimmert eine Fläche, die Ihr nach einigen Schritten in die Richtung als kleines, zwergisches Tor ausmachen könnt&lt;br /&gt;
Leicht lasst sie sich öffnen und nachdem sie Licht gemacht haben, erscheint ein Wunderwerk zwergischer Kultur, ein in die Dunkelheit führendes Schienennetz.&lt;br /&gt;
Drei Loren stehen in unmittelbarer Nähe der oberen Schienen. Überdies lässt sich ein Aufzug mit Gegengewicht und zwei Kräne erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IX) Unterirdisch zum Firunswall&lt;br /&gt;
28. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
Da keiner der Helden unter Klaustrophobie leidet machen sie sich daran, eine Lore auf die Schienen zu stellen. Hierbei hilft ihnen, dass augenscheinlich eine Beschilderung der einzelnen Strecken erfolgte, die man auch nach so langer Zeit noch erkennen kann. &lt;br /&gt;
Holprig fährt die Lore in Richtung Norden.&lt;br /&gt;
Gegen Eure Befürchtungen ist die Fahrt meist nur sehr langsam, nur in manchen schnelleren Passagen weht der Wind kräftig ins Gesicht der Gefährten. Teddy scheint an der Fahrt großes Gefallen zu finden&lt;br /&gt;
Beim dritten Umsteigen bemerken die Helden jedoch ein Problem.&lt;br /&gt;
Der Aufzug scheint defekt. Es gibt keine Chance das Gegengewicht anzubringen.&lt;br /&gt;
Die Vorrichtung mit dem Träger des Gewichts fehlt vollends.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man aber dennoch nach oben muss, versuchen die Gefährten mit Artus‘ Improvisationsgeschick und den handwerklichen Fähigkeiten aller eine Art Katapult zu bauen. Da Artus Höhenangst hat, sitzen er und Teddy in der Lore und Mori und Rym wollen diese oben abfangen.&lt;br /&gt;
Wider Erwarten(!) gelingt diese Aktion und sie können die Fahrt fortsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X) Umrazim&lt;br /&gt;
29. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich scheinen RAM am Ende angekommen zu sein. &lt;br /&gt;
Ein völlig intaktes, zwergisches Gebäude bezeichnet das Ende der Fahrt. Die Lore beendet sanft ihre Fahrt. Nachdem die Gefährten Licht gemacht haben, erkennt man mehrere Gebäude und eine große Ansammlung von Loren und aufgeschüttetem Erz. In Richtung Norden ist eine Tür erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor lässt sich leicht öffnen und so durchschreiten die Gefährten das Tor. Als die Tür schließt ist sie jedoch leider für die Augen der Gefährten komplett verschwunden&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
In 100 Schritte Entfernung von der Lorenstation erkennt man ein riesiges, zwergisches Tor; offensichtlich das Haupttor Umrazims.&lt;br /&gt;
Das Tor scheint ziemlich ramponiert. Die Angeln sind zerstört, Felsen haben die Möglichkeit eines Überwindens des Tores genommen. Überall Skelette liegen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da offensichtlich das Tor nicht überwunden werden kann, überlegen die drei, was nun zu tun sei. Sie erinnern sich an den Text zur Axt des Erzes und beginnen die Umgebung zu durchsuchen.&lt;br /&gt;
Am östlichen Ende der Höhle erspüren sie einen schmalen Spalt. &lt;br /&gt;
Auf den ersten Blick erscheint es nur eine Absplitterung eines Stück Felsens zu sein, vielleicht durch die hier offensichtlich stattgefunden kämpfe&lt;br /&gt;
Beim genauen durchsuchen jedoch gibt der Spalt einen kleinen gang frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
XI) Das Tor der Wacht&lt;br /&gt;
29. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bäuchlings rutschen RAM den Weg entlang und erreichen nach einer scharfen Rechtskurve eine zwergisch gestaltete Höhle.&lt;br /&gt;
Die Tür öffnet sich und die Gefährten können in das zwergische Gebäude eintreten.&lt;br /&gt;
Ein Angroschschrein steht mittig im Raum.&lt;br /&gt;
An der Ostseite befinden sich viele Türen und an der Westseite liegen 7 Zwergenskelette, in Reih und Glied offensichtlich aufgebahrt und nach zwergischen Ritualen so gut wie möglich bestattet.&lt;br /&gt;
Im Norden befindet sich ein verschlossenes Tor. &lt;br /&gt;
Da auf dem Tor sowohl Äxte als auch Symbole der Elemente in den Stein gebracht wurden, ist den Helden schnell klar, dass sich wohl die Axt befindet&lt;br /&gt;
Ein Buch befindet sich auf einem Tisch in der Nähe des Eingangs. Neben ihm liegen ein leeres Tintenfass und eine Feder.&lt;br /&gt;
In zwergischen Runen steht auf dem Einband: Die Chronik der Erzwacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich einfach öffnen und gibt einen rechteckigen Raum frei.&lt;br /&gt;
Am Ende erkennt man einen Altar, auf dem eine Axt und zwei steinerne Würfel liegen.&lt;br /&gt;
Dazwischen jedoch liegt ein Boden, der in quadratische, 1,5 x 1,5 Schritt lange Felder aufgeteilt ist.&lt;br /&gt;
Neben der Eingangstür befindet sich eine Steinplatte mit zwergischen Runen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Helden ist eines klar:&lt;br /&gt;
Erreichen sie auf dem korrekten Weg das Ziel und somit den Altar, so werden sie ohne weiteren Komplikationen die Axt und die Würfel erhalten. Sollten sie jedoch eine falsche Platte betreten, werden sie dem Tode geweiht sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
XII) Entscheidungsfreude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	29. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange wartet Ciia am Fuße der Ogerzähne. Doch auch nach mehreren Tagen, in denen sie sich um die Pflanzen und Tiere der Gruppe kümmert, kommen ihre Gefährten nicht zurück.&lt;br /&gt;
Am 3.Tag jedoch erkennt sie in der Ferne eine auf sie zukommende Gruppe. Sich auf ihre Sinne verlassend kann sie nach einiger Zeit erkennen, dass es sich um die Orkgruppe rund um Tôtarôzh handelt.&lt;br /&gt;
Sie überlegt lange, ob sie sich zu erkennen geben soll. Doch nach vielen, vielen, vielen Momenten der fehlenden Entscheidungsfreude beginnt sie, den Weg hoch zur Höhle zu begehen.&lt;br /&gt;
Anfangs gelingt es ihr sehr gut, dabei auch unentdeckt zu bleiben. Doch nach ungeschickten Manövern fällt sie von einem Felsvorsprung und erregt somit die Aufmerksamkeit der Orks.&lt;br /&gt;
Diese wissen nun um den Weg und auch um Ciia und so bleibt ihr  nicht anderes möglich, sich zu verstecken.&lt;br /&gt;
Verletzt erreicht sie das Plateau der Höhle, kann sich dort jedoch anschließend sehr gut verstecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tôtarôzh und Vakratasch erreichen einige Stunden später das Plateau. Nach einigen Gesprächen geht Vakratasch in die Höhle und der Schamane steigt wieder vom Fels herunter, hin zum dritten Ork und den Wagen.&lt;br /&gt;
Ciia kann erkennen, dass er wohl, am Fuße angekommen, meditiert. Vakratasch jedoch kommt aus der Höhle nicht zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XIII) Das Plateau in den Ogerzähnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	30. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Nach auf dem Plateau beginnt Ciia damit, zu überlegen, nun doch irgendwas zu tun. Vor der Höhle hat sie Angst und so entscheidet sie sich, den Berg herunter zu steigen und Tôtarôzh anzugreifen.&lt;br /&gt;
Dieser jedoch ist mitsamt Ezzash verschwunden. Einzig das Pferd Vakrataschs ist noch vorhanden.&lt;br /&gt;
Der Wagen und die Tiere der Helden hat ein schlimmes Schicksal ereilt. Die Pferde sind getötet und der Wagen angesteckt worden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XIV) Gut, wenn man Freunde hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	01. des Rondra 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia entscheidet sich nun, wieder zum Fuß der Berge zu ziehen.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück fällt sie jedoch erneut einen Felsvorsprung hinab und verliert einige Lebenskraft. Hiervon alarmiert beginnt im Endforst Urbaqq, der Baumschrat, einen mächtigen Zauber und  teleportiert Ciia, seine empathisch verbundene Freundin, aus der Lebensgefahr zu sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XV) Umrazim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	30. des Praios 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den männlichen Gefährten kommt eine Idee. Wenn sie schon nicht das ganze Rätsel lösen können, so wollen sie doch so weit gehen, wie sie es haben lösen können. Von da an wollen sie mit einem Seil und viel Geschick die Axt zu sich zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich, es gelingt nach einiger Zeit die Axt zu bergen. Angestachelt von ihrem Erfolg schaffen sie es nun, auch das gesamte Rätsel zu lösen. &lt;br /&gt;
So gelangen sie auch in den Besitz des Eis- und des Wasserkubus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Kaverne&amp;diff=351</id>
		<title>Die Kaverne</title>
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				<updated>2018-01-13T14:24:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Prolog:  Die Gruppe um Rym Rotmantel, Artus, Mori Thorison und Ciia (kurz RAMC – lautsprachlich „Ramsch“) sind im Abenteuerleben angekommen.   Nach der E…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Prolog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe um Rym Rotmantel, Artus, Mori Thorison und Ciia (kurz RAMC – lautsprachlich „Ramsch“) sind im Abenteuerleben angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Entführung ihrer Gefährtin Ciia konnten sie einen jahrhundertealten Tempel des Namenlosen wiederentdecken und Gruppe der Anhänger zerschlagen. &lt;br /&gt;
Da jedoch der Hohepriester entkommen konnte, wissen RAMC, dass der Kampf noch nicht beendet ist.&lt;br /&gt;
Zudem finden die Gefährten eine Liste, mit der sie sicher sein können, dass zumindest 21 weitere Anhänger allein dieser namenlosen Sekte angehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	„Noch jemand ein Stück Holz?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem RAMC den Tempel durchsucht und alles mitnehmenswerte an sich genommen haben, machen sie sich auf den Weg nach Urbaqq, da ihnen schmerzlich bewusst ist, dass sie weiterhin vergiftet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hain zu Buchar, offensichtlich das „Haus“ Urbaqqs, ist herrlich anzuschauen. Es ist sommerlich warm und die Bäume wiegen sich im sanften Wind. &lt;br /&gt;
Die Lichtung besteht aus einem Kranz wunderbarer Bäume, altehrwürdigen Monolithen und einer sanften Anhöhe, die mit weichem Gras und Moos bedeckt ist. Auch die Sprösslinge sind da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begeistert nimmt Urbaqq die Helden auf und schließt seine Sprösslinge in die Äste.&lt;br /&gt;
Anschließend hält er eine Zeremonie für die Helden ab, um sich mit einigen Worten zu bedanken: „Urbaqq dank sag, weil rett Sprösslings und Wald von Urbaqq. Ihr all nun Freund von Urbaqq“.&lt;br /&gt;
Er übergibt RAMC feierlich zwei Stücke Holz; einen Ast und ein Stück Borke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Worten „Urbaqq will schenk Waldmacht„ übergibt er die beiden Stücke. Da anscheinend nur Ciia die Bedeutung dieser beiden Holzstücke erkennt, erhält sie beide und wird mit Artefakten von waldschratiger Magie belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	„Petze“&lt;br /&gt;
9. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rückreise aus dem Endforst ist nun sehr unkompliziert. Die Gefährten können sich auf ihr Wissen im Wildnisleben verlassen und auch die Tiere sind nicht weiter aggressiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Herterungen machen sich die Helden auf den Weg in die Akademie des Wissens. Da sie 5 Bücher aus dem Tempel haben bergen können und nun auch die Liste haben, bitten sie den Magister Elgmont, diese für sie zu lesen. Er verspricht dies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungewohnt zielstrebig gehen die Helden vor. Artus erläutert ihr letztes Abenteuer und das Auffinden des Tempels. Ebenso erfragt er nach möglichem namenlosem Pack in Herterungen, da laut Liste auch in Herterungen zumindest ein Anhänger des Namenlosen lebt.&lt;br /&gt;
Elgmont dankt für diese Informationen und verspricht, sich mit dem Rat der Stadt und auch dem Ratsmeister sowohl um den Tempel als auch um den Anhänger zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend besuchen die Abenteurer den Markt Herterungens und die Handelshäuser und machen sich bereit, der Einladung Sahmoschs und des Bergkönigs Zarlov zu folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits im Ort haben die Gefährten das Gefühl, beobachtet zu werden. Sie können jedoch niemanden bestimmtes ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	Der Weg in die Eulenkette&lt;br /&gt;
10. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RAMC machen sich auf den Weg nach Sahmosch. Den Hinweisen Elgmonts folgend beginnen sie die zweitägige Wanderung sehr entspannt.&lt;br /&gt;
Der Sommer sorgt für heiße Tage und warme Nächte und die Gefährten ziehen in Richtung Firun durch den Wald. Wie von Elgmont vorhergesagt, erreichen sie am Rande des steiler werdenden Gebietes ein Traviahäuschen für eine mögliche Übernachtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am folgenden Tag reisen sie weiter.&lt;br /&gt;
Anscheinend durch einen Bergrutsch ergibt sich auf dem geplanten Weg plötzlich ein Abhang. &lt;br /&gt;
Nachdem die Helden diesen nicht einfach erklettern können, entschließen sie sich, ihn zu umgehen. Dies verläuft unproblematisch und nach etwas Verzögerung durch den Umweg sind sie wieder auf dem Weg.&lt;br /&gt;
RAMC erkennt, dass sie vor Einbruch der Nacht Sahmosch nicht werden erreichen können. &lt;br /&gt;
Als sie sich auf die Suche nach einem guten Platz zum Übernachten machen, entdecken sie einen anscheinend hastig vergrabenen Mann. Als sie ihn untersuchen erkennen sie, dass dieser Mann, wohl ein Bote, nicht nur offensichtlich an Pocken leidet, sondern auch einen eingeschlagenen Kopf hat.&lt;br /&gt;
Krankheiten trotzend durchsuchen sie den Mann und können ein Buch und einen Brief entdecken. &lt;br /&gt;
Hierbei jedoch infizieren sie sich an der hochansteckenden Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weitere Reise verläuft unproblematisch. Zunächst können sie einen Zwerg entdecken, der mit einem Bären die Gegend sichert.&lt;br /&gt;
Dieser begleitet sie bis an einen Höhleneingang in die Unterwelt und nach einigen Hundert Schritt im Berg erreichen Sie in einer Öffnung des Höhlensystems das Haupttor Sahmoschs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4)	Sahmosch&lt;br /&gt;
12. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das große Tor erblickt RAMC einen ersten Blick auf Sahmosch. Eine gewaltige Stadt haben die Angroschim hier aus und in den Fels gebannt. &lt;br /&gt;
Mit dem Eintritt nach Sahmosch gelangen sie zunächst in die große Halle. &lt;br /&gt;
Die Haupthalle Sahmoschs durchmisst um die 200 Schritt und wird umrahmt von den offiziellen Gebäuden der Stadt, der Gildenhalle, der Königshalle, der Lehrhalle, dem Angroschtempel, der Ratshalle, der Kriegerhalle und weiteren offiziellen Häusern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits am Tor werden sie von Bogdar in Empfang genommen. &lt;br /&gt;
Bogdar ist mit seinem Streitwagen nicht nur als persönlicher Diplomat und Bote Sahmoschs unterwegs. Er ist auch der Wahrsprecher des Königs. &lt;br /&gt;
Er begrüßt die Gefährten und stellt ihnen eine Audienz bei Zarlov, dem Begründer, in Aussicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie beim König vorsprechen, richtet er das Wort an RAMC. &lt;br /&gt;
Zarlov ist ein Angroschim wie er in alten Geschichten besungen wird. &lt;br /&gt;
Über 1Schritt40 groß, mit breiten Schultern, großem Bauch und einem schwarzen, geflochtenen Bart, den er in einem Waffengurt eingeklemmt trägt. Ausgerüstet mit einem Vollpanzer und der zeremoniellen Zweihandstreitaxt bedankt er sich bei den Gefährten für ihre Rolle, die sie bei der Entdeckung der Kaverne im Qriseh gespielt haben.&lt;br /&gt;
Er erläutert ihnen offen die Dinge, die man bei der Entschlüsselung der Stelen in Erfahrung bringen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zarlov erkundigt sich mit tiefem Bass, ob RAMC eine archäologische Expedition Sahmoschs übernehmen würde.&lt;br /&gt;
Aus den Stelen lässt sich schließen, dass 7 zwergische Äxte den positiven Ausgang der Elementarkriege beeinflusst haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GESCHICHTE DER ELEMENTARAXTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4231 v.BF *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es herrschen die Elementarkriege.&lt;br /&gt;
Die Zwerge stehen vor einem großen Kampf. Die Drachen haben die Elementargeister unterworfen und sie gegen die Zwerge nach Xorlosch geschickt. Die Stadt ist nahe einer Niederlage.&lt;br /&gt;
Der Angroschpriester Qêrosch wird von einem göttlichen Wahn ergriffen.&lt;br /&gt;
Er geht an eine Schmiede, lässt 7 Bergkönige rufen und erschafft in einem Akt von nur einer Nacht die Axt des Blutes, die Axt des Feuers, die Axt des Erzes, die Axt des Windes, die Axt des Humus, die Axt des Eises und die Axt des Wassers.&lt;br /&gt;
Um die Schmiede herum entsteht eine Aura, die die Geister nicht durchdringen können. Qêrosch stirbt direkt nach Fertigstellung der letzten Axt, dann verschwindet die Aura.&lt;br /&gt;
Im direkten Kampf können die Bergkönige in einem lange hin und herwogenden Gefecht gegen die Elementare und die Drachen bestehen.&lt;br /&gt;
Die Verluste auf beiden Seiten steigen.&lt;br /&gt;
Der Geode Brandan nutzt die Zeit und ruft den Herrn des Erzes rufen.&lt;br /&gt;
Mit dieser Tat geht er in die Geschichte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*umgerechnet aus zwergischer Zeitrechnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zarlov lobt 250 Dukaten pro Axt aus, wird aber auch noch eine zweite, rein zwergische Expedition aussenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er den Helden einen übersetzten Text der Wacht der Äxte überreicht hat, erläutert Mori nach einem Hinweis Artus, dass sie einen Toten gefunden haben, der wahrscheinlich eine ansteckende Krankheit hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wacht der Elemente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 1.Axt am Platze blieb,&lt;br /&gt;
wo Angroschs Tempel stand.&lt;br /&gt;
Das Blut floss in der Untergänge-Schlacht,&lt;br /&gt;
Sie Heimat am Krähenfels fand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des einen Auges Blick gen Efferd,&lt;br /&gt;
das Feuer glüht im großen Stein.&lt;br /&gt;
Am Fuß ein Weg ins Innern führt,&lt;br /&gt;
die 2. Axt wird gefunden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es liegt im Norden des giftgen Sand,&lt;br /&gt;
die Stadt mit Angroschs Wasserhall&lt;br /&gt;
Gen Rahja am Fuß der Berge fand&lt;br /&gt;
die 3.Axt ihr Heimattal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 4.Axt gen Firun ging&lt;br /&gt;
über dessen Straße fort&lt;br /&gt;
Südlichst dann zum Ende find‘&lt;br /&gt;
die Eisaxt ihren Heimatort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Doppelberg der Wind ist forsch,&lt;br /&gt;
die 5.Axt gen Praios geht&lt;br /&gt;
Zum Gipfel muss der Weg nun gehn,&lt;br /&gt;
dort wo die Bleibe steht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Sumpfland liegt im Zentrum&lt;br /&gt;
des Humus Warteort&lt;br /&gt;
Die 6.Axt setzt nun die Wacht&lt;br /&gt;
in vergangner Stätt‘ der Achaz fort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 7.Axt die Wacht find‘ vor&lt;br /&gt;
in der alten Binge Herz&lt;br /&gt;
Gen Efferd neben dem großen Tor&lt;br /&gt;
stehn Konzilwächter fürs Erz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)	„Wie man einen Bergkönig mit Zorganpocken ansteckt!“ &lt;br /&gt;
12. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas überrascht über diese späte Information, werden die Gefährten in den Arrestturm in Quarantäne gebracht. &lt;br /&gt;
Qorambosch, ein zwergischer Geode übernimmt ihre Behandlung und sorgt für ein Mittel zur Gesundung.&lt;br /&gt;
Von ihm können RAMC erfahren, dass sie an Zorganpocken erkrankt sind, einer Krankheit, die man dem Namenlosen nachsagt.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Krankheit haben die Helden nun Zeit, die Hinweise zu den Äxten zu lösen.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich lösen sie, angeführt von Mori und dem klugen Einsatz der gefundenen Karte, alle 7 Rätsel und können so die Orte der Wacht in Erfahrung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)	„Wenn schon eine Expedition, dann aber in eine Binge, die seit Jahrtausenden als verschollen gilt“  &lt;br /&gt;
21. des Rahja 1037 nBF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie Bogdar dies erzählt haben, entscheiden sie sich für die Annahme des Auftrages und die Suche nach den Äxten des Eises und der Erzes. &lt;br /&gt;
Beginnen wollen sie mit der Suche nach der legendären Binge Umrazim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ihrer Gesundung bereiten sich RAMC auf die Reise durch das Orkland vor.&lt;br /&gt;
Gemeinsam erstehen sie einen Wagen mit drei Pferden und allerhand Ersatzteilen. Ciia erfüllt sich überdies den Traum eines eigenen Alchemiesets.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_Elementar%C3%A4xte&amp;diff=350</id>
		<title>Die Elementaräxte</title>
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				<updated>2018-01-13T14:24:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Die Kaverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Axt des Erzes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Axt des Eises]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Axt des Wassers]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Der_gr%C3%BCne_Daumen&amp;diff=349</id>
		<title>Der grüne Daumen</title>
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				<updated>2018-01-13T14:22:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ Einstieg Ciia, Rym Rotmantel, Mori Thorisson und Artus mit seinem Bär Teddy machen sich auf den Weg, die Elementaräxte zu suchen und zu finden. Gut ausgerü…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Einstieg&lt;br /&gt;
Ciia, Rym Rotmantel, Mori Thorisson und Artus mit seinem Bär Teddy machen sich auf den Weg, die Elementaräxte zu suchen und zu finden.&lt;br /&gt;
Gut ausgerüstet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	Prost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. des Rahja 1037 nBF – Herterungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelassen sitzen die männlichen Gefährten mal wieder in der Kneipe.&lt;br /&gt;
Geschätzt von den Einwohnern haben sie ihre Freude am Zechen entdeckt. &lt;br /&gt;
Allerdings bedeutet Freude an Etwas nicht, dass man es auch beherrscht.&lt;br /&gt;
Und so trinken sie alle bis sie in fremden Zungen sprechen, vergessen darüber, dass sie Artefakte haben bergen können, über deren Hintergrund sicher manche interessante Besprechung möglich wäre und bemerken auch nicht, dass ihre Freundin Ciia lange alleine unterwegs ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)	Ein Waldspaziergang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In eigenen Gedanken spaziert Ciia durch den nahe gelegenen Endforst. Zwar sehnt sich die Firnelfe nach den kalten Gefilden ihrer Heimat. Dennoch fühlt sie sich im Wald so wohl, dass sie alle ihre Fähigkeiten vergisst und sich ihr ein Halunke nähern kann.&lt;br /&gt;
Gib das Buch heraus, dann passiert Dir nichts, sagt der Strauchdieb. Aber da sich Ciia keines Buches bewusst ist, kann sie der Bedrohung nicht entgehen.&lt;br /&gt;
Auch kann sie sich gegen den Mann nicht wehren, so dass sie nach kurzem Kampf überwältigt und bewusstlos entführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)	„Der dicke Kopf“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02. des Rahja  1037 nBF – Herterungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag geht es den Helden sehr schlecht. &lt;br /&gt;
Dennoch erinnern sie sich irgendwann dunkel an eine hübsche Frau, die sie doch mal begleitet hat.&lt;br /&gt;
Nachdem sie laufen können, machen sie sich auf den Weg.&lt;br /&gt;
Tatsächlich entdecken sie einen möglichen Kampfplatz und beschließen, Ciia zu suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4)	„Opfergabe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia erwacht endgültig in einem großen Raum. Sie liegt mittig auf einem Altar und hat ein sehr ungutes Gefühl. Ein Zettel liegt auf dem Altar. Ungeachtet ihrer Fähigkeiten über Schreiben und lesen enträtselt sie den Brief mit dem Inhalt:&lt;br /&gt;
Findest Du den Weg hinaus, bist Du frei. Wenn nicht, wirst Du nur leben, wenn Deine Freunde das Buch herausgeben.&lt;br /&gt;
Auf dem Boden befindet sich ein riesiges Ornament.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciia bemerkt viele Türen, die unverschlossen sind. &lt;br /&gt;
Doch schnell muss sie am eigenen Leib erfahren, dass hier viele Fallen eingebaut wurden.&lt;br /&gt;
Geschwächt und blutend beschließt sie, sich auf dem Altar auszuruhen und auf ihre, sicherlich schon ganz beunruhigten, heldenhaften Gefährten zu warten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)	„Kann ich – kann ich doch nicht“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
03. des Rahja 1037 nBF – Endforst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Abenteurer Rym, Mori und Artus versuchen alles, den Spuren ihrer Freundin zu folgen. Vielleicht liegt es am Alkohol, vielleicht am Schicksal, aber alle Versuche, ihre vielen Talente einzusetzen, schlagen fehl.&lt;br /&gt;
Und so wandern die drei völlig orientierungslos, ohne einen klaren Gedanken oder intuitive Fähigkeiten durch den Endforst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)	„Gestatten, Baum“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
04. des Rahja 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Waldgebiet greift sie plötzlich ein Baumschrat an und verletzt zwei der Gefährten mit leichten Abschürfungen durch seine Äste. &lt;br /&gt;
Völlig überwältigt durch diesen riesenhaften Schrat, können die Helden kaum reagieren.&lt;br /&gt;
Ihr geklaut Urbaqqs Sprößlings. Wenn Ihr gebt raus, Ihr nicht getötet, bezichtigt Urbaqq die Gefährten, seine Sprösslinge gestohlen und seinen Wald vergiftet zu haben. &lt;br /&gt;
Die drei Abenteurer sagen dem Schrat, dass sie Urbaqqs Nachwuchs nicht entführt haben und es gelingt ihnen, ihn zu überzeugen. &lt;br /&gt;
Da Urbaqq anscheinend einen anderen Verdacht hat, wer die Tat begangen hat, wendet er sich an die Gefährten:: &lt;br /&gt;
Ich sein Urbaqq, Urbaqq bald nicht mehr, weil Wald sein vergift und Urbaqq so sterb. &lt;br /&gt;
Urbaqq Wimmelkrieger und Steinklein und Weltenwander vergift mit Mondmacht des Waldes.&lt;br /&gt;
Ihr 5 Tag habt find Sprösslinge und mach vergift Wald wieder gut. Dann Urbaqq heil Wimmelkrieger. Bitte rett Wald und Sprösslinge und Urbaqq.&amp;quot; &lt;br /&gt;
Da den Gefährten bewusst wird, dass sie tatsächlich vergiftet sind, entschließen sie sich zu helfen und fragen nach dem Weg, wo das Böse zu finden ist: Urbaqq antwortet ihnen.&lt;br /&gt;
Folg Morgensonne bis Wald immer mehr krank, dann Ihr findet bös und stark Wimmelkrieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)	„Kann ich – kann ich doch nicht“ – 2.Teil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05. des Rahja 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz des nun nicht mehr langen Wegs und der Wegbeschreibung durch Urbaqq können die Gefährten ihre Talente kaum einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bemerken jedoch zumindest, dass die Tiere, je weiter sie dem Weg folgen, immer aggressiver werden. Ein Eichhörnchen und ein Kaninchen greifen die Gefährten an. Diese können die heroischen Kämpfe jedoch überstehen. Bis sie schließlich von einem Rudel Wölfen gestellt werden.&lt;br /&gt;
Auch hier können sie siegen und beeilen sich nun noch mehr, ans Ziel zu gelangen. &lt;br /&gt;
Dennoch bedarf es einem Wink des Schicksals, dass sie plötzlich ein Gebäude sehen, welches sich in ihrer unmittelbaren Nähe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)	„Des namenlosen Unheiligtum“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten entdecken an einem unnatürlichen Hügel die Ausgrabungen eine anscheinend vergrabenen, runden Zikkurats. &lt;br /&gt;
Offensichtlich sind sie am Ziel!&lt;br /&gt;
Nur drei Meter ist es bis zu einem Vorsprung am Zikkurat. So beschließen sie, diese Entfernung einfach zu überspringen und - stürzen nacheinander alle ab.&lt;br /&gt;
Schwer verletzt, aber ohne Brüche dringen sie ins Unheiligtum ein.&lt;br /&gt;
Schnell erreichen sie einen offenen Raum, in dem 5 Männer auf sie warten.&lt;br /&gt;
Offensichtlich war dies eine Falle, denn ein augenscheinlicher Hohepriester des Namenlosen spricht sie an und bietet im Tausch gegen das Buch das Leben der Ciia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle überraschend findet Artus das Buch in seinem Gepäck und übergibt es dem Priester.&lt;br /&gt;
Dieser bedankt sich und befiehlt seinen Untergebenen beim Weggehen, die Helden zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)	„Kampf“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zu einem brutalen Kampf.&lt;br /&gt;
Letztendlich kann das Gute jedoch die Oberhand gewinnen und die namenlosen Anhänger, trotz schlimmer Verletzungen, töten. Die Suche nach dem Hohepriester verläuft erfolglos, aber dafür finden die Gefährten eine Geheimtür, die in Ciias Gefängnis führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier zeigt sich noch einmal Artus‘ große Gabe des Gefahrensinstinkts.&lt;br /&gt;
Er läuft im Altarraum des Namenlosen in eine noch nicht ausgelöste Falle und überlebt nur dank einer wahrscheinlich göttlichen Fügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Epilog:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Befreiung Ciias müssen die Gefährten erst einmal ihre Wunden versorgen. &lt;br /&gt;
Bevor sie  sich jedoch ihre Vergiftung bei Urbaqq heilen lassen, finden die vier Gefährten Zeit, das Unheiligtum zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend suchen sie den Weg zurück zu Urbaqq&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Die_RAMC-Chroniken&amp;diff=348</id>
		<title>Die RAMC-Chroniken</title>
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				<updated>2018-01-13T14:22:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Panoptikum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Elementaräxte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der grüne Daumen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urbaqq]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die heiligen Scheiben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Thorwalertrommel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Theaterritter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Das_Panoptikum&amp;diff=347</id>
		<title>Das Panoptikum</title>
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				<updated>2018-01-13T14:20:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „'''Einstieg''' Auch im Jahr 1037 nach Bosparans Fall (nBF) findet in Herterungen, im nord-östlichsten Zipfel Thorwals, das jährliche Panoptikum statt. Einem…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Einstieg'''&lt;br /&gt;
Auch im Jahr 1037 nach Bosparans Fall (nBF) findet in Herterungen, im nord-östlichsten Zipfel Thorwals, das jährliche Panoptikum statt. Einem großen Jahrmarkt mit zum Kauf angebotenen Dingen aus ganz Aventurien und ebenfalls mit Tieren aus ganz Aventurien, die hier ausgestellt werden.&lt;br /&gt;
Der Spannung eines solchen Großereignisses folgend, sind vier Abenteurer auf dem Weg nach Herterungen:&lt;br /&gt;
Ciia, die Firnelfe, folgt einzig ihrer Intuition und dem Wunsch, neues Kennenzulernen.&lt;br /&gt;
Artus mit seinem Orklandbär Teddy und Rym Rotmantel zieht die Aussicht auf Geld nach Herterungen, wo sie hoffen gutes Geld für ihre Darbietungen zu bekommen.&lt;br /&gt;
Artus will seinen Bären ausstellen und Rym will als Geschichtenerzähler seinen Geldbeutel füllen.&lt;br /&gt;
Auch Mori Thorisson, der Zwergenkrieger, ist auf dem Weg nach Herterungen. Er befindet sich auf Wanderschaft und hat beschlossen, beim großen Panoptikum nach einem Auftraggeber Ausschau zu halten, der ihn mit dem einen oder anderen Dienst beauftragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)	„Nach Herterungen“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. Ingerimm 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Tagen regnet es ununterbrochen und selbst auf der Reichsstraße durch den Endforst ist es kaum möglich zu laufen, da der Weg teils überspült, teils völlig verschlammt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der riesige,  thorwalsche Geschichtenerzähler Rym versucht bei dem Wetter gute Laune zu behalten und spricht einen übellaunigen Zwerg an, mit ihm gemeinsam den Weg nach Herterungen zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Mori ist wohl fast über sich selbst überrascht, als er seine schöne ruhige Einzelwanderschaft gegen eine mit einem ununterbrochen sprechenden Großling eintauscht. &lt;br /&gt;
Bereits einige Meilen näher an Herterungen befindet sich Ciia, die sowohl das Wetter als auch die an ihr vorbeiziehenden Leute sehr interessant findet. Ihr Vorankommen ist nur sehr langsam, weil sie des Öfteren einfach pausiert und die Gegend beobachtet.&lt;br /&gt;
Artus ist es leid, sich bei dem Wetter bis Herterungen durchzuschlagen. Teddy läuft die ganze Zeit durch den dichteren Wald, um keine Angst bei den anderen Reisenden zu erzeugen und so ist der eigentliche Eremit etwas gefrustet.&lt;br /&gt;
Er kommt auf die Idee, sich eine kleine Ablenkung zu gönnen und voller Frust ersinnt er sich eine Falle für eine mögliche, vorbeikommende Kutsche, indem er den schlammigen Boden an einer Stelle noch aushebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
2)	„Jeden Tag eine „gute“ Tat“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Stunde dauert es, bis tatsächlich eine große Kutsche des Weges kommt. Eine Kutsche, die allem Anschein nach Gauklern gehört. Denn sie ist zum einen extrem groß, zum anderen bunt mit der Aufschrift „Ekstastribut“ angemalt. &lt;br /&gt;
Gezogen wird sie von 4 großen „Trallopper Riesen“ mit zwei Schritt Schulterhöhe.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich. Die von einem Zwerg mit untypisch dunkler Hautfarbe geführte Kutsche fällt auf die Falle hinein und das Rad recht hinten bricht. Bei diesem „Unfall“ bricht ein Tier aus und verletzt sich schwer mit einem Beinbruch.&lt;br /&gt;
Fluchend bittet der Zwerg Qôrqrôn um Hilfe und nachdem auch Ciia eingetroffen ist, rettet sie zunächst das Pferd. &lt;br /&gt;
Als Mori und Rym eintreffen machen sich die vier Abenteurer mit Qôrqrôn ans Werk, die Kutsche wieder fahrtüchtig zu machen. Bei den Versuchen kann Ciia Einblick in die Gedanken Artus‘ erhalten und weiß nun um sein „Werk“. Sie verrät aber nichts.&lt;br /&gt;
Einige Versuche bedarf es, bis endlich ein neues Rad angesetzt ist und die Reise der Kutsche fortgesetzt werden kann. Hierbei werden alle Bemühungen beinahe zunichte gemacht, als Artus Teddy ruft und dieser beinahe zu einer Panik der Trallopper führt.&lt;br /&gt;
Nachdem die Kutsche (durch viele, viele, viele, viele, viele Versuche) jedoch repariert ist, bietet Qôrqrôn den Abenteurern an, sie in der Kutsche mit nach Herterungen zu nehmen. Gerne nehmen sie an und lernen sich in der trockenen Kutsche etwas besser kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fahrt führt am großen Wachleuchtturm des Südens vorbei und auch am Wehrmühlenhof mit dem in dieser Gegend berühmten Gasthaus „Unterm Mühlstein“. &lt;br /&gt;
Zwar hören sie des Öfteren das heulen von Wölfen. Jedoch am nächsten Morgen erreichen die Abenteurer trockenen Fußes und leidlich erholt Herterungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3)	„Das Panoptikum“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Ingerimm 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der direkte Weg führt mittendrin die kleine Stadt. Auf dem Marktplatz warten schon die Spielleute von Ekstastribut auf ihren Wagen und ihren Schatzmeister.&lt;br /&gt;
Nachdem man sich vorgestellt hat, laden die Spielleute sie zum abendlichen Feiern ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Algarin (Nyckelharpa und Gesang)– Anführer der Spielleute, Frauenheld, 28 Jahre, schlank, braune , lange Haare.&lt;br /&gt;
•	Miigahn (Gesang) – kleine Schwester von Algarin, 17 Jahre, braune, kurze Haare, geistig behindert, magiebegabt, glasklare Stimme&lt;br /&gt;
•	Antillôn (Membranophon) – ehemaliger Krieger, einbeinig, 48 Jahre, Glatze, jähzornig&lt;br /&gt;
•	Voban (Sackpfeife) – wortkarger 40jähriger, untersetzt, hohes Charisma, kurze blonde Haare, ein Meister der Improvisation, der Mechanik und der Wurfmesser&lt;br /&gt;
•	Rasija (Flöte, Laute, Gesang) – ¼ Elfe, klug, Femme Fatale, Meisterin des Bogens und des Blasrohres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem man sich verabredet hat erhält Rym einen Platz auf dem Marktplatz zugewiesen, an dem er mit einem  Schild auf seine Kunst aufmerksam macht.&lt;br /&gt;
Auch Artus erhält einen Platz außerhalb Herterungens, wo er seinen Bären ausstellen kann. &lt;br /&gt;
Das Panoptikum ist auf dem gesamten Feld vor der Stadt aufgebaut.&lt;br /&gt;
Vom See Gajôl bis zum beginnenden Endforst sind die interessantesten Tiere Aventuriens ausgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr als 100 Schaustellergruppen und einzelne Tierbändiger sind zum Panoptikum gekommen.  Neben vielen einheimischen Tieren, die auch zum Verkauf stehen, sind um die 50 exotische Tiere auf dem Panoptikum zu sehen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Ein riesiger Firunsbär mit seiner Führerin Taryanya, der Ambosszwergin&lt;br /&gt;
•	Ein Orklandbär mit seiner Führerin Aygania&lt;br /&gt;
•	Weitere Bären&lt;br /&gt;
•	Kamele&lt;br /&gt;
•	Warane&lt;br /&gt;
•	Wollnashorn mit seinem Führer Blââth, der Gjaelsker&lt;br /&gt;
•	Affen&lt;br /&gt;
•	Sumpfrantze&lt;br /&gt;
•	Strauße&lt;br /&gt;
•	Spinnen (Smaragd und Speispinne)&lt;br /&gt;
•	Schlangen&lt;br /&gt;
•	Großkatzen&lt;br /&gt;
•	Harnischträger&lt;br /&gt;
•	Großvögel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe gemeinsam zum Platz gehen, fällt ihnen an einem Felsvorsprung, der augenscheinlich der beste Ausstellungsplatz des Panoptikums ist, eine junge, sehr gut aussehende Frau auf, die genau wie Artus einen Orklandbären ausstellt.&lt;br /&gt;
Da die Zeiten des Eremitentums anscheinend vorbei sind, macht sich Artus daran, sich bei Aygania interessant zu machen. Mit einer kleinen Spende und einem kecken Spruch sieht sich Artus schon mit der schönen Tierbändigerin liiert, als Rym ihn aus seinen Illusionen holt und ihn darauf aufmerksam macht, dass sie eher abstoßend auf ihn reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wandern die Gefährten über das Panoptikum und schauen sich die Krämer Herterungens an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
4)	„Natürlich vertrage ich Alkohol“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am ersten Abend des Panoptikums findet auf dem Markplatz ein großes Fest statt.&lt;br /&gt;
Auch die Abenteurer zechen feste mit. Da sie Alkohol nicht gut vertragen, sind sie am Abend sehr betrunken. Bevor sie sich unter der Kutsche Ekstastributs zurückziehen, bemerken sie, dass Aygania einen Streit mit einem jungen, kräftigen Mann hat.&lt;br /&gt;
Aber sie messen diesem Streit keine große Bedeutung bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5)	„Beschuldigt“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. Ingerimm 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen erwachen die Helden größtenteils mit starken Kopfschmerzen. Nur sehr schwer kommen sie in den Tag.&lt;br /&gt;
Aber plötzlich entsteht großes Geschrei und viele Einwohner ziehen raus aus der Stadt.&lt;br /&gt;
Auch die Abenteurer folgen und können erfahren, dass Aygania in der Nacht samt ihrem Bären bestialisch ermordet wurden.&lt;br /&gt;
Mit gesunder Neugier ausgestattet versuchen die Helden Fährten oder Hinweise zu finden.&lt;br /&gt;
Jedoch lassen sie sich durch eine wache den Schneid abkaufen und suchen nicht intensiv weiter.&lt;br /&gt;
Dafür jedoch gerät Artus in den Blickwinkel der Wachen des Kriegsordens Herterungens. &lt;br /&gt;
Rym und Ciia machen die Wachen darauf aufmerksam, dass Artus amouröse Gedanken mit Aygania hatte, sie ihn aber hat abblitzen lassen. Außerdem habe er ja ebenfalls einen Orklandbären und Aygania hatte den besten Platz auf dem Panoptikum.&lt;br /&gt;
Als Ciia von einem Streit spricht, nehmen die Wachen Artus mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6)	„Flucht durchs Fenster“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Qryseh, dem einzelnen, großen Fels befindet sich die Zentrale des Ordens des reinigenden Schwertes. Hier wird Artus verhört. Da er aber nicht weiß, ob er ein Alibi hat, wird er zunächst festgesetzt.&lt;br /&gt;
Als er alleine in dem Raum zurück gelassen wird, entschließt er sich, woher dieses Selbstbewusstsein kommt, kann niemand sagen, aus einem Fenster zu fliehen und die 20m Steinwand herunter zu klettern. &lt;br /&gt;
Doch bevor es soweit kommt, erfahren die Wachen von dem Streit Ayganias mit einem jungen Waldarbeiter, Alrik. Da die Gefährten den Streit und auch das Schlafengehen von Artus bezeugen können, wird er wieder freigelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7)	„Soll das Zufall sein“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. Ingerimm 1037 nBF – Südlich des Steineichenwaldes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag machen sich die Gefährten daran, den Mord aufzuklären. Sie folgen den Spuren Alriks, überprüfen nun auch das Plateau. &lt;br /&gt;
Allerdings können sie keine sachdienlichen Spuren finden.&lt;br /&gt;
Nachdem man etwas frustriert entschlossen hat, in der Stadt nachzuforschen, torkelt plötzlich eine ca. 50jährige Frau aus einem Markthaus, fällt blutüberströmt Artus in die Arme und Haucht ihr Leben mit dem Wort „Mörder“ aus. &lt;br /&gt;
Hierbei drückt sie Artus sie einen großen, neungezackten Wurfstern in die Hand, der aber augenscheinlich als solcher nicht zu benutzen ist.&lt;br /&gt;
Geschockt von diesem Vorfall und der Angst erneut  verdächtigt zu werden, berichten die Gefährten schnell alles den Wachen und geben überdies auch den Stern ab.&lt;br /&gt;
Mori allerdings besinnt sich seiner Profession. Völlig angstfrei zieht er seine Waffe und stürmt in das Haus der Händlerin (Attma). Doch obwohl er einem Kampf erwartet, kann er keine Gegner, ja noch nicht einmal einen Kampfplatz finden.&lt;br /&gt;
Zunächst einmal zieht sie die Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8)	„Nachforschungen“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am späten Nachmittag sprechen die Gefährten im Orden vor. Nachdem sie die Wunden bei den beiden Verstorbenen untersuchen durften, machen sie sich auf den Weg zur Akademie des Wissens, einer kleinen ortsansässigen Schule.&lt;br /&gt;
Hier erfahren sie, dass der Wurfstern ein Symbol des Gottes Phex ist.&lt;br /&gt;
Nach dem Austausch von Gedanken, entschließen sie sich, erneut das Markthaus Attmas zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Helden das Markthaus untersuchen schaffen sie es (nach vielen, vielen, vielen Versuchen) ein geheimes Türschloss zu finden und auch zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erreichen einen Raum, der offensichtlich der ortsansässige Tempel des Phex darstellt.&lt;br /&gt;
Anscheinend wurde dieser geheime Raum in einen bereits angelegten unterirdischen Weg ausgebaut, welcher vom Felsvorsprung bis zum Cryseh führt.&lt;br /&gt;
Der Tempel jedoch war offensichtlich an beiden Seiten des Ganges zugemauert und wurde nun brutal geöffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem man diesen Hintergrund herausgefunden hat, machen sich auf den Weg, dem Gang zu folgen.&lt;br /&gt;
Nach einigen 100 Metern erkennen die Abenteurer einen großen Raum, indem zwergische Stelen zu erkennen sind. Anscheinend haben Orks diesen Weg freigemacht und auch ein Schloss vor dem Raum, der einst mit einer mächtigen Tür verschlossen war, öffnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
9)	„Kampf“'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es den Helden nicht gelingt, leise anzuschleichen, kommt es schnell zu Kampf.&lt;br /&gt;
Schnell merken die Gefährten, dass ihre Kampfkünste übersichtlich sind und die Orks ihnen gewachsen sind.&lt;br /&gt;
Es stellt sich heraus, dass Rym ein Zauberkundiger ist. Er und Ciia versuchen, ihre arkanen Künste einzusetzen, während Mori mit seinem angeborenen Hass auf Orks in den Nahkampf geht und Artus trotz des fehlenden Platzes versucht, mit dem Bogen zu schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange geht der Kampf hin und her.&lt;br /&gt;
Schwer verwundet gehen Ciia und Rym zu Boden.&lt;br /&gt;
Als der Anführer der Orkgruppe flieht, versucht Mori, ihn zu verfolgen, kann ihn jedoch nicht stellen.&lt;br /&gt;
Als endlich der letzte der Orks im Raum fällt, steht nur noch Artus. Dieser versucht seine beiden Gefährten zu verbinden.&lt;br /&gt;
Als man nach einiger Zeit „auf die Idee“ kommt, Hilfe zu holen, können die beiden Freunde tatsächlich gerettet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Epilog:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gesundung der Gefährten vorangeht, haben sie die Möglichkeit, die letzten drei Tage des Panoptikums zu genießen.&lt;br /&gt;
Als Helden gefeiert, die sowohl zwei Morde aufgeklärt haben als auch eine „mögliche Invasion“ von Orks abgewehrt haben, werden sie in Herterungen von nun an hoch geschätzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork (bei dem es sich wohl um den Orkschamanen „Vaklataz Totenrufer“ handelt) konnte fliehen. Trotz einer Suche konnte er untertauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was er in dem Geheimraum hat klauen können, ist zum jetzigen Zeitpunkt niemanden klar…&lt;br /&gt;
Aber wer weiß, vielleicht machen sich später Recken auf, dieses Rätsel zu lösen…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Das Blaue Buch</title>
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				<updated>2018-01-13T14:06:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „  '''Festum 05. der Hesinde 1039 nBF'''    Nach den ereignisreichen Zeiten und dem ruhmreichen Bestehen des Abenteuers und Beschützen der reichen Stadt genie…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Festum&lt;br /&gt;
05. der Hesinde 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den ereignisreichen Zeiten und dem ruhmreichen Bestehen des Abenteuers und Beschützen der reichen Stadt genießen die Gefährten ihr Ansehen in Festum. &lt;br /&gt;
Hierbei sind Sie Gast im Handelshaus Surjeloff.&lt;br /&gt;
Ciia hat sich zunächst zurück an den weißen See gezogen, wo sie sich ihrer neuen Verbindung zu Kynock sicher werden will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen bekommt Artus Besuch von Tashonin, der von Umerike benachrichtigt wurde, die Gefährten zu treffen.&lt;br /&gt;
Dieser nimmt sich auf Artus Wunsch des Bären an und verspricht, ihn in Herterungen an Taryanya zu übergeben, die dann mit ihrem Firunsbären von ihm begleitet werden kann.&lt;br /&gt;
Nach einer größeren Zecherei mit Meskínnes sagt er ihm überdies folgendes Rätsel, mit dem er in Festum an einen ausgebildeten Falken kommt.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn das Mardamal in voller Blüte steht, geht in den oberen Hafen. Unter der Eiche gegenüber des Tempels des Füchsischen werdet Ihr eine verschleierte Frau finden, die Euch helfen wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Durch Anwenden seiner Talente gelingt es ihm, die Frau ausfindig zu machen und erwirbt von ihr einen Falken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an den Käfig zu gelangen, schlägt Artus eine Räuberleiter vor. Ein jedoch absolut grenzwertig ungeschicktes Vorgehen lässt Artus stürzen und sich die Nase brechen. Trotz sofortiger erster Hilfe bleibt ihm als Erinnerung eine krumme Nase.&lt;br /&gt;
Erst zurück im Handelshaus Surjeloff findet Artus überdies an dem prachtvollen Tier ein Hautbild, dass eine dunkle Rose auf heller Scheibe und dunklerem Grund zeigt.&lt;br /&gt;
Ungeachtet dieses „Makels“ ist Artus froh über den Erwerb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Neersand&lt;br /&gt;
05. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen des Müßigganges erhalten die Gefährten erneut die Einladung zu einem Vorsprechen bei Umerike.&lt;br /&gt;
Sie bittet die Gefährten, eine ihre bekannte Efferdgeweihte (Sulja Elmsjen) zu begleiten, die ein magisches Buch aus der Zeit der Theaterritter zu einem berühmten Gelehrten, dem Grafen Thermar Alatzer von Hinterbruch, bringen soll, der dieses öffnen und lesen soll.&lt;br /&gt;
Umerike bittet die Helden, mögliches Wissen über alte Gesetze für und gegen Norbaden aus dem Buch zu erlangen und ihr mitzuteilen und darüber hinaus, Wissen über das Können goblinischer Matrosen zu erlangen und gegebenenfalls diese anzuheuern, in dem man sie zu dem surjeloffschen Kontor in Neersand schickt. &lt;br /&gt;
Die Gefährten nehmen den Auftrag an und reisen mit einem von Umerikes Schiffe nach Neersand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Treffen mit Sulja und einem spannenden Schauspiel mit einem Otterbiestinger im Hafen machen sie ich auf den Weg.&lt;br /&gt;
Die Reise verläuft zunächst ruhig. Doch bereits nach einer ersten Übernachtung müssen sie einen Mann aus einem im Sumpf absackenden Haus retten. Schnell werden sie an das mystische, eigentümliche und anscheinend selbständiges Verhalten des Bornlandes erinnert.&lt;br /&gt;
Nach dieser Heldentat erreichen sie jedoch bald das Dorf Hinterbruch. Im Zentrum des Dorfes mit seinen ca. 160 Einwohnern steht ein eigentümliches Monument, eine Statue mit einer humanoid-erscheinenden Gestalt mit vier Köpfen, von denen jedoch nicht mehr alle an der Statue vorhanden sind.&lt;br /&gt;
Überraschenderweise treffen sie in dem einzigen Lokal, zum roten Widderhorn, dem Gasthaus des Grafen, nicht nur auf die Rondrageweihte Leudara sondern auch auf Olko, der sich in den Dienst des Grafen gestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Graf jedoch ist kurzfristig kurz zu Studien außer Haus und so lädt Olko zu einem lustigen Abend im Widder ein.&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden die drei Gefährten RAM eine freundliche Runde an Dorfbewohnern und Bediensteten an und beginnen einen Abend mit Alkohol, Spielen und Flirten.&lt;br /&gt;
Sie erfahren viel Gutes über den Grafen und können viele neue Bekanntschaften machen.&lt;br /&gt;
Selbst das Auftauchen von zwei Norbaden aus dem Clan der Jantareff, deren Clan den Helden schon einmal über den Weg gelaufen ist, und die zum Unmut einiger Gäste führt, können de Abenteurer mit Diplomatie besänftigen, so dass der gesellige Abend weitergehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschöpft vom Zechen und Tanzen fallen die drei Gefährten spät abends ins Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinterbruch&lt;br /&gt;
12. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der durchzechten Nacht haben die Helden einen Tag Zeit, um auf Alatzer zu warten.&lt;br /&gt;
Um das Warten auf den Magister angenehm zu gestalten, schauen sich die Recken im Dorf Hinterbruch um.&lt;br /&gt;
Viel Zeit wenden sie auf, um das Vierhaupt zu untersuchen. Sie erfahren so viel der Geschichte der Statuen und die magische Vergangenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend schauen sie in der Wagenburg der Jantareffs vorbei. Ihre bereits gemachten Bekanntschaften mit anderen Norbadensippen gereicht ihnen hier zum Vorteil und so können sie verschiedene Karten erwerben und sich mit en Jantareffs bekannt machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Nachmittag verbringen die Abenteurer mit ihrer Auftraggeberin in Alatzers Gasthaus.&lt;br /&gt;
Sie unterhalten sich mit Olko und trösten ihn ob seiner großen Enttäuschung über die Goblins. Ansonsten vertiefen sie die Gespräche des Vortages bis ein weiterer Rondrageweihter in das Gasthaus kommt.&lt;br /&gt;
Dieser gibt sich als Junker Anshag zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pilkamm&lt;br /&gt;
13. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen mahnt Sulja zum Aufbruch. Da sich auch Olko Sorgen um Alatzer hat, entscheiden die Gefährten das Buch nach Pilkamm zu bringen.&lt;br /&gt;
Als sie abreisen gibt den Helden ein Schwertkampf zwischen Leudara und Anshag ein Rätsel auf. Dennoch können sie keine Erklärung für den ungewöhnlich harten Kampf finden.&lt;br /&gt;
Die Reise nach Pilkamm ist für die drei Abenteurer eine Qual. Während Artus fleißig seinen Falken abrichtet, hat Mori Meeresangst und Rym fällt in einem unachtsamen Augenblick ins Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Durchsuchung der Burg kommt es plötzlich und unerwartet zum Kampf mit einem Drachen und seinem Reiter.&lt;br /&gt;
Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt. Ein Feueratem des Drachen trifft Mori und Artus, die sich nur auf den Fernkampf verlassen.&lt;br /&gt;
Rym wird im Nahkampf von den Krallen und einem Biss des Drachen getroffen.&lt;br /&gt;
Als der Kampfschon fast aussichtlos erscheint, erschafft Rym einen Horriphobus und der Drachenreiter fliegt fort&lt;br /&gt;
Diese töten Sulja und Jassen und lassen die Helden mit einem völlig verstörten Alatzer ohne blaues Buch und Boot zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Mosse&lt;br /&gt;
14. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedanken machend über den Hinterhalt müssen die 4 nun gegen ihren Willen durch das Sumpfgebiet die Mosse, in der es der Sage nach spuken soll.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich stoßen sie in einer Nacht auf einen Geisterzug.&lt;br /&gt;
Einige Seelen haben nach ihrem Tod in den Schlachten in Pilkamm den Übergang nicht geschafft und streifen nun durch die Mosse. &lt;br /&gt;
Unter Aufbringung all ihrer Kräfte und dem Kältetod nah können sie jedoch en Schädel des ehemaligen Theaterritteroberst Gerbald finden und so die Seelen retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesen großen Abenteuern erreichen sie, mit einem unermesslichen Schatz an geschichtlichem Wissen (von Gerbald) über das Bornland, die Goblins und den Theaterritterorden nach weiteren zwei Tagen erneut Hinterbruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hinterbruch&lt;br /&gt;
16. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch hier erwartet sie ein Schock.&lt;br /&gt;
Das Dorf ist völlig zerstört, seine Einwohner zum großen Teil niedergeschlachtet, das Widderhorn gestohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Recherchen bringen widersprüchliche Aussagen zu Tage.&lt;br /&gt;
Eine Gruppe schwarzgekleideter Ritter, mit oder ohne Drachen, oder die Norbaden der Jantareffs sollen das Dorf angegriffen haben.&lt;br /&gt;
Völlig niedergeschlagen bietet Alatzer 100 Dukaten zur Ergreifung der Mörder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abenteurer beginnen die Verfolgung. Nach gelungenen Fährtensuchen folgen sie den erkennbaren Spuren und erhalten in den erreichten Dörfern einen Einblick über das erwachende Land und Informationen über die vermeintlich fliehenden Mörder.&lt;br /&gt;
Und tatsächlich scheinen sie ihre Entfernung zu verringern…&lt;br /&gt;
…bis sie bei Uspiaunen in einen Hinterhalt der schwarzen Ritter gelangen und nur knapp siegen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sirmgalvis&lt;br /&gt;
26. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Sirmgalvis wollen die Helden noch einmal Kraft schöpfen&lt;br /&gt;
Tatsächlich finden sie hier die Jantareffs und können von diesen unter den Tränen der Fetanka in Erfahrung bringen, dass sie Geld dafür bekommen haben, Alatzer aus Hinterbruch zu lotsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Rondratempel machen sie eine interessante Entdeckung. Auf einer Weihekerze finden sie einen angebrachten Hinweis, der dort nicht hinzugehören scheint und der die Rondrageweihte Vanjescha zu überraschen oder sogar zu verunsichern scheint.&lt;br /&gt;
Die Jantareffs geben eine für sie sinnvolle Erklärung der Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Gaststätten können die Helden Informationen über die Gegend erfahren und auch über den Besuch von Anshag.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden sie Zeugen, wie Fetanka wegen Hexerei festgenommen wird und in das Kloster Korswandt gebracht wird.&lt;br /&gt;
Der Bitte der Jantareffs folgend machen sich die Gefährten auf zum Kloster Korswandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korswandt&lt;br /&gt;
28. des Firun 1039 nBF'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Kloster sprechen die Gefährten über ihr Wissen über den sagenhaften Korsforst und die Geschichte der Gegend und des Klosters, in dem Geisteskranke und der Sage nach ungeliebte Adelssprösslinge untergebracht sind und sind verwundert über ihr umfangreiches Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefährten machen zunächst einen zwielichtigen Eindruck als sie den Abt Baron Jelomir von Korswandt über ihre Absicht belügen.&lt;br /&gt;
Nach einer Zeit jedoch erzählen sie doch alles und können den Praiosgeweihten durch die Überzeugungskraft auf ihre Seite ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie den Hintergrund der in der letzten Zeit extrem oft auftretenden Anfälle der Klosterinsassen und der gruseligen Vorkommnisse nicht klären können, schaffen sie es, Ungereimtheiten wahrzunehmen und schließlich damit einigen undurchsichtigen Typen im Kloster auf die Schliche zu kommen.&lt;br /&gt;
Das Rätsel der Kerze in Sirmgalvis ist hierbei der springende Punkt, durch dessen Lösung sie, wenn auch nicht bewusst, Aktivitäten „Dritter“ ins Rollen bringen.&lt;br /&gt;
Am dritten Morgen im Kloster finden sie Geheimkammern, die auf nicht zu klärende Weise voller Blut sind. Was sich darin befand erschließt sich den Dreien nicht, auch wenn sie sie nochmals über ähnliche kennengelernte Dinge nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz der für die Abenteurer nicht nachvollziehbaren Vorgänge können sie einen aufgeschreckten, verdächtigen Mönch festsetzen und Abt Baron Jelomir droht diesem Bruder Rochnow mit Folter und göttlicher Pein, wenn er nicht „mitwirkt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein großes Feuer auf dem Bergfried erstrahlt, rüsten die Insassen des Klosters für die Verteidigung. &lt;br /&gt;
Doch ein Warnschuss Moris auf drei auf das Burgkloster zureitenden Reiter lässt diese innehalten und nach einer kurzen Zeit wieder zurückreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einen nun bevorstehenden Angriff wartend, versuchen die Gefährten nun noch einmal auszuruhen und Kraft zu schöpfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Die Theaterritter</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „Der weisse See  Das Blaue Buch“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Der weisse See]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Blaue Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<title>Schandloch</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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				<updated>2018-01-05T07:48:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Hintergrund ==  Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den Endforst.  Der Name setzt sich zusammen aus den…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
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*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
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Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
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Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
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* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
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* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
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* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
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* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
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* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
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* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: /* Hintergrund */&lt;/p&gt;
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== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
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				<updated>2018-01-05T07:47:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptfiguren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte/n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ekstastribut ist der Name der bekanntesten Gaukler- und Musikergruppe der Gegend um den [[Endforst]].'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Name setzt sich zusammen aus den beiden Worten Ekstase und Tribut, was, wenn man es so deuten will, so viel bedeuten soll wie &amp;quot;berauschender Gesang&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Über die Grenzen hinaus bekannt ist der Spruch am Anfang ihrer Auftritte, der stets mit der dunklen Stimme [[Qôrqrôn]] aus dem Hintergrund erschallt:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Und nun vergesst die Sorgen. Hier kommt der Tribut an die Freude, ein Hoch auf die Ekstase, EKSTASTRIBUT!&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
'''Mit ihren lustigen und zum Teil politischen Liedern haben sie sich einen positiven Namen gemacht und wenn ihre große [[Kutsche]] den Weg entlang kommt, ist ein Publikum schnell gefunden.'''&lt;br /&gt;
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= Hauptfiguren =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Antillôn]] - Nyckelharpa und Gesang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Miigahra]] - Gesang und Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Outhyk]]   - Membranophon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Karan]]    - Sackpfeife&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hevanya]] - Fidel, Gesang, Flöte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Qôrqrôn]]  - Kassenkanzler, Leibwächter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte/n =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [[Konfikt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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		<id>http://ekstastribut.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=336</id>
		<title>Hauptseite</title>
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				<updated>2018-01-05T07:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Andreaskrick@gmx.de: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im vorliegenden Wiki werden die Geschichten rund um die Spielleute von Ekstastribut erzählt und die Gegend näher gebracht, in der sie hauptsächlich spielen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{|&amp;lt;div class=&amp;quot;portale&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Andreaskrick@gmx.de</name></author>	</entry>

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