Das Blaue Buch: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 13. Januar 2018, 16:06 Uhr
Festum
05. der Hesinde 1039 nBF
Nach den ereignisreichen Zeiten und dem ruhmreichen Bestehen des Abenteuers und Beschützen der reichen Stadt genießen die Gefährten ihr Ansehen in Festum. Hierbei sind Sie Gast im Handelshaus Surjeloff. Ciia hat sich zunächst zurück an den weißen See gezogen, wo sie sich ihrer neuen Verbindung zu Kynock sicher werden will.
Nach einigen Tagen bekommt Artus Besuch von Tashonin, der von Umerike benachrichtigt wurde, die Gefährten zu treffen. Dieser nimmt sich auf Artus Wunsch des Bären an und verspricht, ihn in Herterungen an Taryanya zu übergeben, die dann mit ihrem Firunsbären von ihm begleitet werden kann. Nach einer größeren Zecherei mit Meskínnes sagt er ihm überdies folgendes Rätsel, mit dem er in Festum an einen ausgebildeten Falken kommt. "Wenn das Mardamal in voller Blüte steht, geht in den oberen Hafen. Unter der Eiche gegenüber des Tempels des Füchsischen werdet Ihr eine verschleierte Frau finden, die Euch helfen wird." Durch Anwenden seiner Talente gelingt es ihm, die Frau ausfindig zu machen und erwirbt von ihr einen Falken.
Um an den Käfig zu gelangen, schlägt Artus eine Räuberleiter vor. Ein jedoch absolut grenzwertig ungeschicktes Vorgehen lässt Artus stürzen und sich die Nase brechen. Trotz sofortiger erster Hilfe bleibt ihm als Erinnerung eine krumme Nase. Erst zurück im Handelshaus Surjeloff findet Artus überdies an dem prachtvollen Tier ein Hautbild, dass eine dunkle Rose auf heller Scheibe und dunklerem Grund zeigt. Ungeachtet dieses „Makels“ ist Artus froh über den Erwerb.
Neersand 05. des Firun 1039 nBF
Nach einigen Tagen des Müßigganges erhalten die Gefährten erneut die Einladung zu einem Vorsprechen bei Umerike.
Sie bittet die Gefährten, eine ihre bekannte Efferdgeweihte (Sulja Elmsjen) zu begleiten, die ein magisches Buch aus der Zeit der Theaterritter zu einem berühmten Gelehrten, dem Grafen Thermar Alatzer von Hinterbruch, bringen soll, der dieses öffnen und lesen soll.
Umerike bittet die Helden, mögliches Wissen über alte Gesetze für und gegen Norbaden aus dem Buch zu erlangen und ihr mitzuteilen und darüber hinaus, Wissen über das Können goblinischer Matrosen zu erlangen und gegebenenfalls diese anzuheuern, in dem man sie zu dem surjeloffschen Kontor in Neersand schickt.
Die Gefährten nehmen den Auftrag an und reisen mit einem von Umerikes Schiffe nach Neersand.
Nach dem Treffen mit Sulja und einem spannenden Schauspiel mit einem Otterbiestinger im Hafen machen sie ich auf den Weg. Die Reise verläuft zunächst ruhig. Doch bereits nach einer ersten Übernachtung müssen sie einen Mann aus einem im Sumpf absackenden Haus retten. Schnell werden sie an das mystische, eigentümliche und anscheinend selbständiges Verhalten des Bornlandes erinnert. Nach dieser Heldentat erreichen sie jedoch bald das Dorf Hinterbruch. Im Zentrum des Dorfes mit seinen ca. 160 Einwohnern steht ein eigentümliches Monument, eine Statue mit einer humanoid-erscheinenden Gestalt mit vier Köpfen, von denen jedoch nicht mehr alle an der Statue vorhanden sind. Überraschenderweise treffen sie in dem einzigen Lokal, zum roten Widderhorn, dem Gasthaus des Grafen, nicht nur auf die Rondrageweihte Leudara sondern auch auf Olko, der sich in den Dienst des Grafen gestellt hat.
Der Graf jedoch ist kurzfristig kurz zu Studien außer Haus und so lädt Olko zu einem lustigen Abend im Widder ein. Tatsächlich finden die drei Gefährten RAM eine freundliche Runde an Dorfbewohnern und Bediensteten an und beginnen einen Abend mit Alkohol, Spielen und Flirten. Sie erfahren viel Gutes über den Grafen und können viele neue Bekanntschaften machen. Selbst das Auftauchen von zwei Norbaden aus dem Clan der Jantareff, deren Clan den Helden schon einmal über den Weg gelaufen ist, und die zum Unmut einiger Gäste führt, können de Abenteurer mit Diplomatie besänftigen, so dass der gesellige Abend weitergehen kann.
Erschöpft vom Zechen und Tanzen fallen die drei Gefährten spät abends ins Bett.
Hinterbruch 12. des Firun 1039 nBF
Nach der durchzechten Nacht haben die Helden einen Tag Zeit, um auf Alatzer zu warten. Um das Warten auf den Magister angenehm zu gestalten, schauen sich die Recken im Dorf Hinterbruch um. Viel Zeit wenden sie auf, um das Vierhaupt zu untersuchen. Sie erfahren so viel der Geschichte der Statuen und die magische Vergangenheit.
Anschließend schauen sie in der Wagenburg der Jantareffs vorbei. Ihre bereits gemachten Bekanntschaften mit anderen Norbadensippen gereicht ihnen hier zum Vorteil und so können sie verschiedene Karten erwerben und sich mit en Jantareffs bekannt machen.
Den Nachmittag verbringen die Abenteurer mit ihrer Auftraggeberin in Alatzers Gasthaus. Sie unterhalten sich mit Olko und trösten ihn ob seiner großen Enttäuschung über die Goblins. Ansonsten vertiefen sie die Gespräche des Vortages bis ein weiterer Rondrageweihter in das Gasthaus kommt. Dieser gibt sich als Junker Anshag zu erkennen.
Pilkamm
13. des Firun 1039 nBF
Am nächsten Morgen mahnt Sulja zum Aufbruch. Da sich auch Olko Sorgen um Alatzer hat, entscheiden die Gefährten das Buch nach Pilkamm zu bringen.
Als sie abreisen gibt den Helden ein Schwertkampf zwischen Leudara und Anshag ein Rätsel auf. Dennoch können sie keine Erklärung für den ungewöhnlich harten Kampf finden.
Die Reise nach Pilkamm ist für die drei Abenteurer eine Qual. Während Artus fleißig seinen Falken abrichtet, hat Mori Meeresangst und Rym fällt in einem unachtsamen Augenblick ins Wasser.
Nach der Durchsuchung der Burg kommt es plötzlich und unerwartet zum Kampf mit einem Drachen und seinem Reiter. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt. Ein Feueratem des Drachen trifft Mori und Artus, die sich nur auf den Fernkampf verlassen. Rym wird im Nahkampf von den Krallen und einem Biss des Drachen getroffen. Als der Kampfschon fast aussichtlos erscheint, erschafft Rym einen Horriphobus und der Drachenreiter fliegt fort Diese töten Sulja und Jassen und lassen die Helden mit einem völlig verstörten Alatzer ohne blaues Buch und Boot zurück.
Die Mosse
14. des Firun 1039 nBF
Gedanken machend über den Hinterhalt müssen die 4 nun gegen ihren Willen durch das Sumpfgebiet die Mosse, in der es der Sage nach spuken soll.
Und tatsächlich stoßen sie in einer Nacht auf einen Geisterzug.
Einige Seelen haben nach ihrem Tod in den Schlachten in Pilkamm den Übergang nicht geschafft und streifen nun durch die Mosse.
Unter Aufbringung all ihrer Kräfte und dem Kältetod nah können sie jedoch en Schädel des ehemaligen Theaterritteroberst Gerbald finden und so die Seelen retten.
Nach diesen großen Abenteuern erreichen sie, mit einem unermesslichen Schatz an geschichtlichem Wissen (von Gerbald) über das Bornland, die Goblins und den Theaterritterorden nach weiteren zwei Tagen erneut Hinterbruch.
Hinterbruch
16. des Firun 1039 nBF
Doch hier erwartet sie ein Schock. Das Dorf ist völlig zerstört, seine Einwohner zum großen Teil niedergeschlachtet, das Widderhorn gestohlen.
Die Recherchen bringen widersprüchliche Aussagen zu Tage. Eine Gruppe schwarzgekleideter Ritter, mit oder ohne Drachen, oder die Norbaden der Jantareffs sollen das Dorf angegriffen haben. Völlig niedergeschlagen bietet Alatzer 100 Dukaten zur Ergreifung der Mörder.
Die Abenteurer beginnen die Verfolgung. Nach gelungenen Fährtensuchen folgen sie den erkennbaren Spuren und erhalten in den erreichten Dörfern einen Einblick über das erwachende Land und Informationen über die vermeintlich fliehenden Mörder. Und tatsächlich scheinen sie ihre Entfernung zu verringern… …bis sie bei Uspiaunen in einen Hinterhalt der schwarzen Ritter gelangen und nur knapp siegen können.
Sirmgalvis
26. des Firun 1039 nBF
In Sirmgalvis wollen die Helden noch einmal Kraft schöpfen
Tatsächlich finden sie hier die Jantareffs und können von diesen unter den Tränen der Fetanka in Erfahrung bringen, dass sie Geld dafür bekommen haben, Alatzer aus Hinterbruch zu lotsen.
Im Rondratempel machen sie eine interessante Entdeckung. Auf einer Weihekerze finden sie einen angebrachten Hinweis, der dort nicht hinzugehören scheint und der die Rondrageweihte Vanjescha zu überraschen oder sogar zu verunsichern scheint. Die Jantareffs geben eine für sie sinnvolle Erklärung der Botschaft.
In den Gaststätten können die Helden Informationen über die Gegend erfahren und auch über den Besuch von Anshag. In der Nacht werden sie Zeugen, wie Fetanka wegen Hexerei festgenommen wird und in das Kloster Korswandt gebracht wird. Der Bitte der Jantareffs folgend machen sich die Gefährten auf zum Kloster Korswandt.
Korswandt
28. des Firun 1039 nBF
Auf dem Weg zum Kloster sprechen die Gefährten über ihr Wissen über den sagenhaften Korsforst und die Geschichte der Gegend und des Klosters, in dem Geisteskranke und der Sage nach ungeliebte Adelssprösslinge untergebracht sind und sind verwundert über ihr umfangreiches Wissen.
Die Gefährten machen zunächst einen zwielichtigen Eindruck als sie den Abt Baron Jelomir von Korswandt über ihre Absicht belügen. Nach einer Zeit jedoch erzählen sie doch alles und können den Praiosgeweihten durch die Überzeugungskraft auf ihre Seite ziehen.
Obwohl sie den Hintergrund der in der letzten Zeit extrem oft auftretenden Anfälle der Klosterinsassen und der gruseligen Vorkommnisse nicht klären können, schaffen sie es, Ungereimtheiten wahrzunehmen und schließlich damit einigen undurchsichtigen Typen im Kloster auf die Schliche zu kommen. Das Rätsel der Kerze in Sirmgalvis ist hierbei der springende Punkt, durch dessen Lösung sie, wenn auch nicht bewusst, Aktivitäten „Dritter“ ins Rollen bringen. Am dritten Morgen im Kloster finden sie Geheimkammern, die auf nicht zu klärende Weise voller Blut sind. Was sich darin befand erschließt sich den Dreien nicht, auch wenn sie sie nochmals über ähnliche kennengelernte Dinge nachdenken.
Trotz der für die Abenteurer nicht nachvollziehbaren Vorgänge können sie einen aufgeschreckten, verdächtigen Mönch festsetzen und Abt Baron Jelomir droht diesem Bruder Rochnow mit Folter und göttlicher Pein, wenn er nicht „mitwirkt“.
Als ein großes Feuer auf dem Bergfried erstrahlt, rüsten die Insassen des Klosters für die Verteidigung. Doch ein Warnschuss Moris auf drei auf das Burgkloster zureitenden Reiter lässt diese innehalten und nach einer kurzen Zeit wieder zurückreiten.
Auf einen nun bevorstehenden Angriff wartend, versuchen die Gefährten nun noch einmal auszuruhen und Kraft zu schöpfen.