Die Axt des Erzes: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 13. Januar 2018, 16:25 Uhr


Die 7.Axt die Wacht find‘ vor in der alten Binge Herz Gen Efferd neben dem großen Tor stehn Elementarwächter fürs Erz


Prolog: Die Helden haben die Zwergenbinge Sahmosch besucht. Nun haben sie den Auftrag angenommen nach den legendären Äxten der Elemente zu suchen. Sie haben sich Ausrüstung und einen Wagen gekauft und haben bestimmt, zunächst die jahrtausendelang verlorene Binge Umrazim zu suchen und anschließend ins Yetiland zu reisen. Die andere Expedition Sahmoschs reist in den Süden Aventuriens und wird sich von West nach Ost durcharbeiten.








I) Führerschein und Pflanzenliebe - Die Reise nach Bodon 21. des Rahja 1037 nBF

Die Helden ziehen los. Überraschender Weise bemerken sie erst beim Losfahren, dass sie keine große Erfahrung beim Fahrzeug führen haben. Und so macht Artus beim Losfahren eine ungeschickte Bewegung und die Pferde gehen mitsamt dem Wagen durch. Zwar erleiden sie einige Blessuren, doch nach einiger Zeit können Sie ihre Reise fortsetzen. Schlimm ist nur, dass sie dabei einiges vom gerade erworbenen Proviant direkt wieder verlieren. Zunächst verläuft die Reise sehr ruhig. Durch die menschlichen Siedlungen zieht RAMC bis nach Boden. Unterwegs entdeckt Ciia jedoch ihre Leidenschaft für Pflanzen (u.a. für sehr große, gewürzte, platte Kartoffelscheiben) und buddelt hingebungsfall einen Satuarienbusch aus. Da sie gerne ein mobiles Beet hätte, versucht Artus ihr Beete an den Planwagen zu bauen. Leider gelingt dies nicht. Auf der Reise wechseln sich Artus und Ciia beim Kutsche fahren ab. Aber auch Ciia unterlaufen Fehler und so erleidet die Kutsche einen Achsenbruch. Doch mit Hilfe von Artus‘ Bär und seinem Improvisationstalent schaffen sie es, den Wagen für die Reise zumindest zum nächsten Dorf fahrbereit zu machen.


II) Die namenlosen Tage 29. des Rahja 1037 nBF


Im Dorf namens Orkentrutz verbringt RAMC die Zeit der namenlosen Tage. In dieser Zeit wird der Planwagen wieder komplett generalüberholt. Artus schafft es nun, Beete an den Wagen anzubringen und Ciia hat überdies Zeit, Pflanzen in den neuen Beeten zu züchten.


III) Das Erreichen Bodons und Phexcaers 01. des Praios 1037 nBF

Die Gefährten reisen weiter und erreichen ohne weitere Vorkommnisse Bodon. Hier können sie Kontakt mit Gendyn aufnehmen, die Siedler und Schatzsucher gegen Entgeltdurch das Orkland führt. Gendyn freut sich, die Gefährten in den Track aufnehmen zu können und nachdem man sich erneut ausgerüstet hat, reisen sie am nächsten Tag los. Der Track besteht anfangs aus sechs Wagen plus den Helden. Doch kurz nach dem Start erreicht noch ein Nachzügler mit namens Setiro die Wagen und schließt sich an. Die Reise verläuft ruhig und am 05. des Praios ist auch die nächste Station – Phexcaer – erreicht. Vom schlechten Ruf der Stadt beeindruckt machen die Helden das einzig Richtige. Sie unternehmen nur das Notwendigste und reisen mit dem Track ohne langen Aufenthalt weiter.


IV) Karrkarach, die Schädelsteppe 02. des Praios 1037 nBF Nun erobern die wagen die große Steppe. Sanft gewelltes Hügelland und saftige Auen des Bodirs liegen vor Ihnen als sie Phexcaer verlassen, dass mit vereinzelten Waldgebieten ein fruchtbares Gebiet zu sein scheint. Die Helden erkennen, dass das Orkland ein für Menschen unwirtliches Land ist. Sie finden nun gelegentlich menschliche Gerippe oder aufgespießte menschliche Schädel, die die Glatthäuter vor unbefugtem Betretens des Orklandes warnen. Gendyn, die den Track anführt, erzählt, dass es immer wieder zu Auseinandersetzungen kommt, seitdem Menschen wegen des Sternenregens ins Orkland ziehen und immer mehr Menschen Siedlungen am Bodir errichten, um an die Silbervorkommen des Steineichenwaldes zu gelangen.

Sie scheint eine große Kennerin des Orklandes zu sein, denn immer wieder berichtet sie RAMC von Heiligtümern der Orks, wie dem Felsenorakel oder dem Hornturm. Auf dem Weg berichtet Gendyn den Mitreisenden, dass nicht alle Orks Menschenhasser sind. Allen Orks ist es aber gemein, dass Frauen keinen Wert besitzen. So bitte sie Rym das des Sprechers des Tracks zu übernehmen, falls es zu einem Kontakt kommt.


V) Khazarrach, die große Steppe 18. des Praios 1037 nBF

Nach der fruchtbaren Schädelsteppe erreicht der Track das raue, flache und nur wenig bewachsene Land der großen Steppe, die sich von nun an meilenweit in Richtung Horizont zieht. Der Eindruck des tollen Sommers, der noch vor wenigen Tagen vorgeherrscht hat, ist nun einem kühlen, trockenen Sommer mit einem rauen Nordwind gewichen. Meilenweit kann man in alle Richtungen schauen. Unwirtlich ist die Steppe und die Stimmung im Track wurde stetig schlechter, als ganz plötzlich

Plötzlich fordert Gendyn einige Reiter auf, ihr zu folgen. In einer hastig besprochenen Formation reiten sie in eine Staubwolke am Horizont. Nach wenigen Augenblicken erkennt man, dass mehrere Dutzend Steppenrinder auf den Track zurasen. Den Reitern rund um Gendyn gelingt es aber, die Rinder ca. 100 Schritt vor dem Wagentrack umzulenken Nachdem sich die Gruppe von dem Schock erholt hat, nehmen sie langsam wieder Fahrt auf.


VI) Die Orksippe der Khazzarchai 19. des Praios 1037 nBF

Doch nach kurzer Weiterfahrt, können die Reisenden erkennen, dass andere wohl weniger Glück gehabt hat. Eine Orksippe scheint von den Rindern überrascht worden zu sein. Die Zelte, Wagen und Werkzeuge scheinen völlig zerschlagen, Orkfrauen weinen und suchen ihre Kinder, Orkmänner durchsuchen die zerstörten Zelte und ein rituell gekleideter Ork singt an einem bemalten Monolith.

Dem Ruf des Heldentums folgend und ihre Vorurteile überwindend beginnen die Helden, den Orks zu helfen. Heilende und helfende Hände sind bei den Orks sehr willkommen und die Helden, aber auch die anderen Reisenden tun alles, um den Verletzten zu helfen und das zerstörte Lager zu reparieren. Nach einem langen Tag übernachten die Reisenden im Orklager. Die Orks sind sehr wohlwollend und Heekash, der Häuptling zeigt sich sehr dankbar. Am Abend erscheint ein Wagen im Lager, der von einem riesigen, gepanzerten Auerochse gezogen wird. Auf dem Wagen ist ein Ork angebunden und ein weiterer Ork reist auf einem großen Kaltblüter. Die drei Orks scheinen jedoch ein sehr hohes Ansehen zu haben, denn der Häuptling zieht sich sofort mit dem Führer des Wagens zurück. Nachdem am nächsten Morgen ein wenig Ruhe ins Orklager eingekehrt ist, erscheinen am Horizont 5 schwer bewaffnete, orkische Reiter, die sich im gemächlichen Trab dem Dorf der Sippe nähern. Heekash, der Häuptling fordert die Menschen auf, nichts zu sagen und ihm das Reden zu überlassen. Im rauen, orkischen Ton diskutieren Heekash und der augenscheinliche Anführer der Reiter wild gestikulierend und offensichtlich aggressiv. Anschließend berichtet Heekasch den Reisenden, dass die Reiter Sklavenjäger sind und für einen Turm des Aikar Brazoraghs nicht unweit von hier Sklaven sucht. Heekash habe den Sklavenjägern aber gesagt, dass alle Menschen nun seine Sklaven sind und dem Dorf beim Aufbau helfen müsstet. Um wohl einem Kampf zu entgehen, sind die Sklavenjäger gegangen. Nicht ohne darauf hinzuweisen, dass sie zurückkommen werden. Lange überlegen die Sippenorks und die Reisenden, wie man den Sklavenjägern entkommen kann. Heekash diskutiert dies auch mit Tôtarôzh, dem rotpelzigen "wandernden Tairachpriester". Anschließend teilt er mit, dass es nur eine Möglichkeit geben würde. Aufgrund der Hilfe, die die Menschen dem Orkdorf entgegengebracht haben, darf der Häuptling entscheiden, dass sich die Menschen als würdig erwiesen haben. Daher darf er auch einen Zweikampf vorschlagen gegen den Anführer der Sklavenjäger. Sofort meldet sich Mori zu Wort. Er will unbedingt diesen Zweikampf bestreiten.

VII) Die Orksippe der Khazzarchai 20. des Praios 1037 nBF

Als die Sklavenjäger am nächsten Morgen erscheinen, teilt der Häuptling die Entscheidung mit. Und obwohl die Jäger nicht begeistert sind, akzeptieren sie den Schiedsspruch. Fazh stellt sich dem Zweikampf. Ein spannender kampf wird erwartet, aber Mori hat das Schicksal überrumpelt und überwältigt den Anführer sehr, sehr schnell.

Und so ist es ihnen von nun an erlaubt, unbehelligt weiterziehen. Die drei Kundschafter der Orks wollen den Track ebenfalls in Richtung Osten begleiten. Von nun an ist die Reise sehr ruhig. Bis zum Ende des Bodirs kommen die Wagen schnell voran. Dann jedoch steht die Trennung des Tracks an. RAMC muss von nun an in Richtung Norden, der Track weiter in den Osten. Zu ihrer Überraschung wollen die Orks RAMC weiter in den Norden begleiten.

VIII) Die Ogerzähne 27. des Praios 1037 nBF

Mühselig ist der Weg, doch nach eine Woche erreichen die Helden das Gebiet, das auf ihrer Karte eingezeichnet ist Anders als man es in Legenden über Umrazim hört, ist die markierte Stelle jedoch nicht im Firunswall, sondern in den Ogerzähnen

Der Gebirgszug der Ogerzähne weist Erhebungen bis zu 2000 Schritt Höhe auf. Vielerorts verlängern Ausläufer in Form zerklüfteter Felsgrate, Bergkämme und Klippen das Gebirge in die umgebende Ebene hinaus Die Gesteinsformationen aus grauem Granit und grauschwarzen, gebändertem Gneis wirken urwüchsig und klobig. Ein paar felsige Kletterpfade führen durch die Region oder verbinden karge, kaum bewaldete Bergtäler

Die Orks verlassen nun die Gruppe, um am Gebirge weiter in den Norden zu ziehen.

Nach einiger Zeit der Suche erregt tatsächlich ein dunkler Fleck der Gefährten Aufmerksamkeit Mit ein wenig Phantasie können sie den Fleck, einige hundert schritt über euch, als Höhleneingang ausmachen. Anscheinend scheinen zwei Wege in Richtung der vermeintlichen Höhle zu führen. Man entscheidet sich für den Linken. Doch Ciia hat plötzlich Bedenken. Sie möchte die Tiere und ihre Pflanzen auf dem Wagen nicht alleine lassen und entscheidet sich, bei ihm zu bleiben.

Ohne Ciia erklimmen die Männer den Hang. Artus und Rym stürzen zwar eine unangenehme Böschung hinunter, doch gemeinsam schaffen sie es, letztendlich alle hochzuziehen. In höheren Lagen lassen sich deutlich Wege erkennen, die Mori als zwergisch zu identifizieren glaubt. Nach einem anstrengenden Aufstieg erreichen sie tatsächlich einen Höhleneingang. Zwar scheint die Höhle tatsächlich als zwergische Station gedient zu haben, doch schließen die Helden darauf, dass hier seit Jahrhunderten keine Kulturschaffende Rasse gelebt hat. Als sie die Höhle erkundigen, ist Teddy auffällig nervös. Nach kurzer Zeit ist auch der Grund klar. Die Höhle wird von einer riesigen Glasspinne bewohnt, die die Gefährten direkt angreift. Lange dauert der Kampf und Artus wird schwer verletzt, aber durch heldenhaften Einsatz von Teddy gelingt ihnen der Sieg. Und das Schicksal ist Artus wohlgesonnen. Vergiftet von der Glasspinne beginnen seine Kräfte zu schwinden, doch tatsächlich finden sie Höhlenpflanzen, mit der Mori Artus einreibt und ihn so vor einem siechenden Tod rettet. Nachdem sie die Glasspinne überwunden haben, schaut sie sich um In der Dunkelheit schimmert eine Fläche, die Ihr nach einigen Schritten in die Richtung als kleines, zwergisches Tor ausmachen könnt Leicht lasst sie sich öffnen und nachdem sie Licht gemacht haben, erscheint ein Wunderwerk zwergischer Kultur, ein in die Dunkelheit führendes Schienennetz. Drei Loren stehen in unmittelbarer Nähe der oberen Schienen. Überdies lässt sich ein Aufzug mit Gegengewicht und zwei Kräne erkennen.

IX) Unterirdisch zum Firunswall 28. des Praios 1037 nBF Da keiner der Helden unter Klaustrophobie leidet machen sie sich daran, eine Lore auf die Schienen zu stellen. Hierbei hilft ihnen, dass augenscheinlich eine Beschilderung der einzelnen Strecken erfolgte, die man auch nach so langer Zeit noch erkennen kann. Holprig fährt die Lore in Richtung Norden. Gegen Eure Befürchtungen ist die Fahrt meist nur sehr langsam, nur in manchen schnelleren Passagen weht der Wind kräftig ins Gesicht der Gefährten. Teddy scheint an der Fahrt großes Gefallen zu finden Beim dritten Umsteigen bemerken die Helden jedoch ein Problem. Der Aufzug scheint defekt. Es gibt keine Chance das Gegengewicht anzubringen. Die Vorrichtung mit dem Träger des Gewichts fehlt vollends.


Da man aber dennoch nach oben muss, versuchen die Gefährten mit Artus‘ Improvisationsgeschick und den handwerklichen Fähigkeiten aller eine Art Katapult zu bauen. Da Artus Höhenangst hat, sitzen er und Teddy in der Lore und Mori und Rym wollen diese oben abfangen. Wider Erwarten(!) gelingt diese Aktion und sie können die Fahrt fortsetzen.


X) Umrazim 29. des Praios 1037 nBF


Endlich scheinen RAM am Ende angekommen zu sein. Ein völlig intaktes, zwergisches Gebäude bezeichnet das Ende der Fahrt. Die Lore beendet sanft ihre Fahrt. Nachdem die Gefährten Licht gemacht haben, erkennt man mehrere Gebäude und eine große Ansammlung von Loren und aufgeschüttetem Erz. In Richtung Norden ist eine Tür erkennbar.


Das Tor lässt sich leicht öffnen und so durchschreiten die Gefährten das Tor. Als die Tür schließt ist sie jedoch leider für die Augen der Gefährten komplett verschwunden

In 100 Schritte Entfernung von der Lorenstation erkennt man ein riesiges, zwergisches Tor; offensichtlich das Haupttor Umrazims. Das Tor scheint ziemlich ramponiert. Die Angeln sind zerstört, Felsen haben die Möglichkeit eines Überwindens des Tores genommen. Überall Skelette liegen herum.

Da offensichtlich das Tor nicht überwunden werden kann, überlegen die drei, was nun zu tun sei. Sie erinnern sich an den Text zur Axt des Erzes und beginnen die Umgebung zu durchsuchen. Am östlichen Ende der Höhle erspüren sie einen schmalen Spalt. Auf den ersten Blick erscheint es nur eine Absplitterung eines Stück Felsens zu sein, vielleicht durch die hier offensichtlich stattgefunden kämpfe Beim genauen durchsuchen jedoch gibt der Spalt einen kleinen gang frei.


XI) Das Tor der Wacht 29. des Praios 1037 nBF


Bäuchlings rutschen RAM den Weg entlang und erreichen nach einer scharfen Rechtskurve eine zwergisch gestaltete Höhle. Die Tür öffnet sich und die Gefährten können in das zwergische Gebäude eintreten. Ein Angroschschrein steht mittig im Raum. An der Ostseite befinden sich viele Türen und an der Westseite liegen 7 Zwergenskelette, in Reih und Glied offensichtlich aufgebahrt und nach zwergischen Ritualen so gut wie möglich bestattet. Im Norden befindet sich ein verschlossenes Tor. Da auf dem Tor sowohl Äxte als auch Symbole der Elemente in den Stein gebracht wurden, ist den Helden schnell klar, dass sich wohl die Axt befindet Ein Buch befindet sich auf einem Tisch in der Nähe des Eingangs. Neben ihm liegen ein leeres Tintenfass und eine Feder. In zwergischen Runen steht auf dem Einband: Die Chronik der Erzwacht

Die Tür lässt sich einfach öffnen und gibt einen rechteckigen Raum frei. Am Ende erkennt man einen Altar, auf dem eine Axt und zwei steinerne Würfel liegen. Dazwischen jedoch liegt ein Boden, der in quadratische, 1,5 x 1,5 Schritt lange Felder aufgeteilt ist. Neben der Eingangstür befindet sich eine Steinplatte mit zwergischen Runen.




Den Helden ist eines klar: Erreichen sie auf dem korrekten Weg das Ziel und somit den Altar, so werden sie ohne weiteren Komplikationen die Axt und die Würfel erhalten. Sollten sie jedoch eine falsche Platte betreten, werden sie dem Tode geweiht sein.



XII) Entscheidungsfreude

29. des Praios 1037 nBF


Lange wartet Ciia am Fuße der Ogerzähne. Doch auch nach mehreren Tagen, in denen sie sich um die Pflanzen und Tiere der Gruppe kümmert, kommen ihre Gefährten nicht zurück. Am 3.Tag jedoch erkennt sie in der Ferne eine auf sie zukommende Gruppe. Sich auf ihre Sinne verlassend kann sie nach einiger Zeit erkennen, dass es sich um die Orkgruppe rund um Tôtarôzh handelt. Sie überlegt lange, ob sie sich zu erkennen geben soll. Doch nach vielen, vielen, vielen Momenten der fehlenden Entscheidungsfreude beginnt sie, den Weg hoch zur Höhle zu begehen. Anfangs gelingt es ihr sehr gut, dabei auch unentdeckt zu bleiben. Doch nach ungeschickten Manövern fällt sie von einem Felsvorsprung und erregt somit die Aufmerksamkeit der Orks. Diese wissen nun um den Weg und auch um Ciia und so bleibt ihr nicht anderes möglich, sich zu verstecken. Verletzt erreicht sie das Plateau der Höhle, kann sich dort jedoch anschließend sehr gut verstecken.

Tôtarôzh und Vakratasch erreichen einige Stunden später das Plateau. Nach einigen Gesprächen geht Vakratasch in die Höhle und der Schamane steigt wieder vom Fels herunter, hin zum dritten Ork und den Wagen. Ciia kann erkennen, dass er wohl, am Fuße angekommen, meditiert. Vakratasch jedoch kommt aus der Höhle nicht zurück



XIII) Das Plateau in den Ogerzähnen

30. des Praios 1037 nBF


Nach einer Nach auf dem Plateau beginnt Ciia damit, zu überlegen, nun doch irgendwas zu tun. Vor der Höhle hat sie Angst und so entscheidet sie sich, den Berg herunter zu steigen und Tôtarôzh anzugreifen. Dieser jedoch ist mitsamt Ezzash verschwunden. Einzig das Pferd Vakrataschs ist noch vorhanden. Der Wagen und die Tiere der Helden hat ein schlimmes Schicksal ereilt. Die Pferde sind getötet und der Wagen angesteckt worden



XIV) Gut, wenn man Freunde hat

01. des Rondra 1037 nBF

Ciia entscheidet sich nun, wieder zum Fuß der Berge zu ziehen. Auf dem Weg zurück fällt sie jedoch erneut einen Felsvorsprung hinab und verliert einige Lebenskraft. Hiervon alarmiert beginnt im Endforst Urbaqq, der Baumschrat, einen mächtigen Zauber und teleportiert Ciia, seine empathisch verbundene Freundin, aus der Lebensgefahr zu sich.



XV) Umrazim

30. des Praios 1037 nBF


Den männlichen Gefährten kommt eine Idee. Wenn sie schon nicht das ganze Rätsel lösen können, so wollen sie doch so weit gehen, wie sie es haben lösen können. Von da an wollen sie mit einem Seil und viel Geschick die Axt zu sich zu nehmen.

Und tatsächlich, es gelingt nach einiger Zeit die Axt zu bergen. Angestachelt von ihrem Erfolg schaffen sie es nun, auch das gesamte Rätsel zu lösen. So gelangen sie auch in den Besitz des Eis- und des Wasserkubus.