Die Axt des Eises: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 13. Januar 2018, 16:27 Uhr
Die 4.Axt gen Firun ging über dessen Straße fort Südlichst dann zum Ende find‘ die Eisaxt ihren Heimatort
Prolog:
Die Helden haben Umrazim entdeckt und konnten die Axt des Erzes bergen.
Doch offensichtlich haben sich RAMC einige Feinde gemacht, die ihnen aus unterschiedlichen Gründen nun folgen.
Die Orks um Tôtarôzh haben sie verfolgt und auch im Wagentrack ging nicht alles mit rechten Dingen zu.
Dennoch ziehen die Gefährten weiter. In den Norden.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Meisterinformation C:\Users\Andreas\Documents\02_DSA\02_Geheimloge\09_Ideen_Abenteuer\4) FinisAttactum\Alle EREIGNISSE Tiefer Süden auf einen Blick.doc http://www.avespfade.de/
http://de.endforst.wikia.com/wiki/Endforst_Wiki
Umrazim
01. des Rondra 1037 nBF
Einige Zeit überlegt RAM, was nun zu tun ist. In das Schienensystem gelangen sie nicht zurück, der Weg nach Umrazim ist auf einfachem Weg jedoch nicht zu erreichen.
Plötzlich nehmen sie war, dass etwas auf der anderen Seite des Schienensystems zu sein scheint. Mit einem Zauber des Rym erlangen sie Gewissheit, Vakratasch ist ihnen gefolgt. Die Freude über sein Erscheinen erliegt schnell, denn ebenso schnell stellen sich die Gefährten die Fragen, wo denn jetzt Ciia ist und warum Vakratasch überhaupt hier ist.
Tatsächlich öffnet sich nach einiger Zeit das eingelassene Tor. Geistesgegenwärtig verkeilt Rym das Tor und gewappnet erwartet Mori den Ork. Ungeachtet der gemeinsamen Reise greift Vakratasch die Helden an. Schnell reagieren die Helden: Mori greift mit seiner Axt an. Rym unterstützt ihn durch seine Wurfmesser und Artus stopft sich eine Pfeife, ignoriert den Kampf und beginnt zu rauchen. Nach einigen Kampfrunden hat es Mori geschafft. Mit einigen, aber leichten, Wunden kann er den Ork töten. Der Weg zurück ist nun offen.
Die Ogerzähne
02. des Rondra 1037 nBF
RAM erreicht das Plateau in den Ogerzähnen und muss feststellen, dass ihre Habe zerstört ist, ihre Tiere getötet. Doch das Pferd des Vakratasch ist noch da und zum Glück keine Spur davon, dass Ciia getötet wurde oder es zu einem kampf kam.
Die Ogerzähne / Der Endforst
03. des Rondra 1037 nBF / 03. des Rondra 1037 nBF
Alle vier Helden entschließen sich nun, unabhängig voneinander ihre Reise fortzusetzen.
Ciia will nach einem Aufenthalt in Herterungen über Salza nach Enqui. RAM will dies nach Verlassen des Orklandes ebenfalls versuchen.
Salza
06. des Rondra 1037 nBF
Ciia erreicht Salza. Zielstrebig versucht sie, eine Schiffpassage nach Enqui zu lösen. Doch von ihrer nur geringen Menschenkenntnis verlassen, spricht sie den erstbesten Mann im Hafen an. Dieser mustert sie lange, lädt sie aber dann mit einem verschmitzten Lächeln in ein Langhaus ein.
Als Ciia in das Langhaus tritt, versucht der Gauner sie direkt zu überwältigen. Mit einigem Geschick kann sie den Gegner treffen, der sich schließlich, aus Angst vor der möglichen Firnelfenmagie, zurückzieht.
Geschockt von dieser menschlichen Abart besucht sie eine Kneipe. Dort macht sie Bekanntschaft mit Karana, die von Ciia sichtlich angetan ist und schließlich auch von ihr betört wird. Nachdem Ciia ihre Planungen mitgeteilt hat, entschließt sich Karana, ihr zu folgen.
In der Kneipe kann sie dann auch noch eine Passage für sich und Karana lösen und am nächsten Morgen geht die Schifffahrt los nach Enqui, der alten Walfängerstadt.
Enqui
13. des Rondra 1037 nBF
Eine lange, anstrengende, aber ereignisarme Reise liegt hinter RAM.
Nach dem Erreichen des Hilvalspring geht die Reise außerhalb des Orklandes weiter nach Tjolmar, wo Mori seine Wunden säubern lässt und Rym seinen Gefährten vollständig heilt.
Nachdem man endlich Enqui erreicht hat, suchen sich die Helden eine Unterkunft und erholen sich von den Strapazen der Reise und feiern ihren Erfolg.
Enqui
14. des Rondra 1037 nBF
Auch Ciia erreicht, gemeinsam mit Karana Enqui.
Auf der Suche nach einer Unterkunft und einem Schiff nach Yrn treffen sie auf den Rest der Gefährten und feiern ein großes Wiedersehen.
Gegenseitig erzählen sie sich ihre Geschichten und feiern sich mit großem Ah und Oh.
Insbesondere Artus kommt mit diesem Feiern nicht so gut klar und muss mit einem starken Kater kämpfen.
Yrn
29. des Rondra 1037 nBF
Nach dem Wiedersehen wartete RAMC auf ein mögliches Schiff nach Yrn, dass sie nur kurze Zeit später auch finden können.
Annähernd 1100 Seemeilen liegen nun vor Ihnen.
Wind und Wetter machen ihnen zwar zu schaffen, aber den berüchtigten Piraten des Nordens begegnet man zum Glück nicht und so erreichen die Gefährten nach annähernd zwei Wochen auf See die Stadt Yrn.
Das letzte Stück der Reise musste ihr Schiff „YrnsStolz“ bereits durch kleinere Eisberge und Packeis fahren und so verwundert die Helden das Ankommen in Yrn nicht. Die kleine Stadt, die mit Holzpalisaden geschützt ist, ist in ewiges Eis gehüllt. Kalt peitscht der Wind und soweit die Augen blicken können, erkennt man nur weiß.
Ciia fühlt sich endlich daheim und genießt die Zeit. RAMC rüstet sich nun für die zukünftige Reise durch das kalte Element.
Yrn
01. des Efferd 1037 nBF
Nach der Wiedersehensfeier überlegen die Gefährten in den Süden aufzubrechen. Doch ganz plötzlich möchte Ciia nicht mehr mit. Sie will wohl anscheinend ihre Zeit mit Karana verbringen. Unter vorgeschobenen Gründen verzichtet sie auf die Weiterreise nach Eiswacht.
Die Helden heuern zwei Führer an, die angeblich auch von einer zwergischen Siedlung gehört haben: Thomy und Yeti-Joe.
Eiswacht
04. des Efferd 1037 nBF
Die Reise in den Süden ist mühselig. Die Hundeschlitten schleppen sich mit den Gefährten durch den Schnee.
Nach einiger Zeit bemerken sie, dass sie von Schneegoblins verfolgt werden. Artus hat ein ungutes Gefühl und Rym kann sie entdecken. Während einer Übernachtung wird die Gruppe, die einen Unterstand aus Schnee gebaut hatte, angegriffen, als Mori bei der Wache einschläft.
Einige der Schlittenhunde sterben und auch die Gefährten werden verletzt. Die Gruppe flieht daraufhin und beschleunigt die weitere Reise.
Als die Helden endlich die südlichste Küste des Yetilandes erreichen, finden sie relativ schnell die gesuchte kleine Zwergensiedlung vor. In Eis und Fels sind typische, angroschgefällige Gebäude erbaut worden. Aus der Eiswacht scheint im Laufe der Jahrhunderte eine ganze Siedlung geworden zu sein. Den Gefährten kommen die Zwerge zu Hilfe und die Goblins ziehen sich, wohl aus Furcht, zurück.
Nachdem Ruhe eingekehrt ist, werden sie von Makon, Sohn des Makosch 2.Kriegsfürst von Eiswacht befragt. Nach dieser Befragung werden die Gefährten mir Arglist beäugt und eingesperrt.
Artus ist schwer verletzt und hat Wundfieber. Heilversuche schlagen fehl.
Eiswacht
08. des Efferd 1037 nBF
In den kommenden Tage werden die Gefährten immer mal wieder zum Verhör zum 1.Kriegsfürsten von Eiswacht, Karok, Sohn des Kormak, geführt.
Doch Mori kann nicht aus seiner Haut und beleidigt den Kriegsfürsten.
Erst als Rym eine Audienz erhält, scheint Karok die Geschichte zu glauben.
Die Axt ist unterhalb Eiswacht aufbewahrt. Allerdings fordert Karok, dass ihm die Axt und die Kubi übergeben werden und er die Reise nach Sahmosch antritt.
Eiswacht
08. des Efferd 1037 nBF
Nun können die Helden ausruhen und das tolle Dorf bewundern.
Schnell erfahren sie in Geschichten von den Problemen und wie die Zwerge diesen begegnen (Schneegoblins, Eisdruiden, Wölfe, Wasser).
Besonders bewundernswert sind die weißen Hunde, die Angaritosch (Weiße Streiter Angroschs), deren Schulterhöhe oftmals einen Schritt beträgt und bei den die Rüden um die 70 Steine wiegen können.
Eiswacht
10. des Efferd 1037 nBF
In einer der nächsten Nächte kommt es plötzlich zu einer Katastrophe. Das Tor wurde geöffnet und es kommt zu einer kleinen Schlacht, die offensichtlich nur zur Ablenkung dient.
Die Gefährten versuchen sofort, die Äxte zu schützen. Doch sie können dem Goblinangriff nichts entgegen setzen. Die Axt wird gestohlen (der dabei liegende Kubus des Windes ist jedoch noch da). Zwei Nachtwachen werden hierbei auf bestialische Art und Weise getötet, was nach Aussagen der Zwerge goblinuntypisch ist.
Die Zwerge wollen sich erst einmal sammeln, aber Mori, Artus und Teddy wollen die Verfolgung direkt aufnehmen. Ungeachtet der Gefahr , eine Übermacht anzugreifen, beginnen sie die Verfolgung.
Die Höhle des Eisdruiden Daklaarosch
11. des Efferd 1037 nBF
Nach einiger Zeit findet sich tatsächlich der Weg zu einem Felsvorsprung, ein druidischer Eismonolitkreis steht in der Nähe. Es zeichnet sich für die Helden ab, dass der Druide die Axt gestohlen hat.
Und tatsächlich hat „Daklaarosch Schatteneis“ den Einflüsterungen Schneegoblins Eiswacht angreifen lassen, um die Äxte zu stehlen, die nun hier liegen.
Während Rym in Eiswacht blieb stürmen Artus, Teddy und Mori nun die Eishöhle. Es kommt zu einem erbitterten Kampf, den die Helden jedoch nicht für sich entscheiden können. Die Goblins und Daklaarosch schaffen es, die drei bewusstlos zu kämpfen. Doch glücklicherweise kommen in genau diesem Augenblick des Verlierens die Zwerge mit den Hunden nach uns können die Gegner schlagen. Während Daklaarosch flüchtet, werden die Goblins überwunden. Xahna, Tochter des Karok rettet Artus vom drohenden Tod. Anschließend bringen die Zwerge von Eiswacht die drei bewusstlosen zurück in die Zwergensiedlung.
EPILOG
In Eiswacht haben die Zwerge einen Menschen mit Namen Setiro festnehmen können. Anscheinend hat dieser Daklaarosch zum Angriff überredet. Das Abkommen scheint gewesen zu sein, dass Daklaarosch die Helden töten lässt und Setiro die Axt stiehlt und Eiswacht somit ihren „Lebensgrund nimmt und der Eisgeode somit Ruhe vor den Zwergen hat.
Ruhe kehrt langsam ein in Eiswacht. Rym Rotmantel ist als einziger Held noch bei Bewusstsein und kann sich nun um seine Freunde kümmern.