Die Reise nach Tarra Tachai

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Sahmosch Bis zum 30. des Efferd 1039 nBF


Eine tolle Zeit liegt hinter den Gefährten. In Sahmosch wurden sie wie Helden gefeiert und sie genießen den Ruhm, die Elementaräxte zusammengeführt zu haben. Doch weiteres Unheil zieht auf. In einer Audienz bei Zarlov, Bergkönig von Sahmosch, erfahren die Helden, dass nicht allzu fern im Norden eine Festung der Orks ensteht. Kundschafter Sahmoschs haben beobachtet, dass eine kleine orkische Kultstätte, 30 Meilen nördlich, zu einer für Orks untypischen Festung ausgebaut wird. Der Grund dafür und die Abschätzung, welche Gefahr damit verbunden ist, konnten die Zwerge nicht in Erfahrung bringen und so bitten sie die Gefährten, Tarra Tachai auszukundschaften und in Erfahrung zu bringen, was es mit dem Ausbau auf sich hat.

Nach kurzen Verhandlungen nehmen sie den Auftrag an und beginnen mit umfangreichen Vorbereitungsarbeiten.









Noeördlicher Endforst 30. des Efferd 1039 nBF


Als diese endlich abgeschlossen sind, verlassen die Gefährten am 30. des Efferd Sahmosch bei klarem Wetter in Richtung Norden. Frohes Mutes und in der Hoffnung, schnell anzukommen ziehen die Helden los und probieren sich auch gleich in ihren umfangreichen Wildnistalenten aus. Am Ende des 1. Reisetages suchen die Helden einen Rastplatz und finden tatsächlich einen schönen, geschützten Platz an einem kleinen, plätschernden Bächlein. Zur Überraschung aller beginnt Artus mit dem Bau einer Angel. Und tatsächlich schafft er es, einen schönen Stab zu schnitzen. Doch das Angeln scheint er verlernt zu haben. Seine Bewegungen sind unkoordiniert und so gelingt ihm nichts. Für seine Gefährten ist dies nicht ganz überraschend, denn in dem Bächlein scheinen überhaupt keine Fische leben zu können. Da die Gruppe jedoch ausreichend Proviant mitgenommen hat, machen sie sich einen schönen Abend und Rym bietet an, die erste Wache zu übernehmen.

Doch in der Nacht passiert dann etwas Erschreckendes. Da die Gefährten kein Feuer gemacht haben, ist eine Warnung für Wildtiere ausgeblieben und als Rym während seiner Wache einschlief, taperten zwei Baby-Grizzlies in das kleine Lager. Als der Bärenmutter die Gefahr für ihre Nachkommen klar wird, greift sie aus Angst um Ihre Kinder sofort an.

Durch den Angriff auf Rym wachen Ciia und Artus direkt auf. Mori jedoch schlummert weiter. Artus kommt Rym zur Hilfe wird jedoch schnell durch die Bärin verletzt. Durch die Dunkelheit unterstützt fehlt es den Gefährten an Möglichkeiten, koordiniert zu kämpfen. Die Bärin wütet wild unter den Gefährten. Teddy beisst sich selbst und verletzt sich schwer. Daraufhin fliehen Artus und Ciia auf Bäume und nachdem Mori aufwachte und sich ungerüstet in den Kampf stürzt flieht auch Rym aus dem Gefahrenbereich. Der Kampf tobt lange hin und her. Doch erst als Rym es schafft, Licht zu erzeugen verbessert sich die Situation der Freunde trotz schwerster Verletzungen insbesondere von Mori, Rym und Teddy. Ciia erinnert sich an die große Wirkung des Spinnengiftes, dass sie mithilfe eines Blasrohres auf die Bärin schießen will. Und tatsächlich gelingt es ihr schnell, das Blasrohr zu erreichen und mit einem gewaltigen Schuss injiziert sie der Bärin das Gift. Diese spürt schnell, dass ihre Kraft schwindet und folgt ihren Babys raus aus dem Lager. Nach einiger Zeit kehrt Ruhe ein in der Gruppe. Wunden werden versorgt und das Lager geordnet. Entspannung finden sie zwar in dieser Nacht nicht mehr, doch zumindest können sie noch kurz Ruhe finden.



Noeördlicher Endforst 01. des Travia 1039 nBF


Am 01. des Travia wollen die Freunde nach einem Frühstück weiter. Wahrscheinlich aufgrund des permanenten Regens finden sich die Gefährten jedoch nur schwer zurecht und verlieren die Orientierung. Aufs Geratewohl gehen sie in die Richtung, die sie als die Richtige vermuten.

Nach einiger Zeit erkennen die Gefährten im Augenwinkel eine Silhouette im Wald. Angestrengt von dem bergaufgehenden Marsch findet sich nur Artus, der Sache auf den Grund zu gehen. Er schleicht sich an und erkennt, dass es sich tatsächlich um einen Ork handelt. Auf dem Weg zurück misslingt Artus jedoch das Schleichen. Doch er hat Glück. Die Silhouette im Wald bleibt. Nach einer Besprechung in der Gruppe machen sich Ciia und Artus auf, den Ork zu stellen. Doch auch dieses Mal misslingt das Schleichen und der Ork, wahrscheinlich gewarnt, verschwindet. Artus entscheidet sich schnell und versucht, den Ork zu stellen. Doch als er die Stelle erreicht, ist der Ork nicht mehr zu sehen. Als die Gefährten zu der Stelle kommen untersucht Mori sie eingehend. Und kommt anschließend zu einem Fazit. Es handelte sich um einen orkischen Kundschafter, der hier den Herrschaftsbereich des Bergkönigreiches Sahmosch auskundschaftet. Geschockt von dieser Annahme entscheiden die Gefährten sich, erst einmal eine Pause zu machen und über die nächsten Schritte nachzudenken!


Noeördlicher Endforst 01. des Travia 1039 nBF


Nach der Pause versuchen die Gefährten im andauernden Regen doch noch die Spuren des ORKS zu finden. Doch nach einiger Zeit verlieren sie die Spur und geraten schließlich in einem Hinterhalt. Der Ork hat sich auf einen Baum geflüchtet und beschießt nun die Gruppe. Und tatsächlich ist die Überraschung zunächst auf der Seite des ORKS Doch nach einem beherzten “Ah, ich bin getroffen, hinten rechts im Bein” wissen die Helden dank Artus, von wo geschossen wurde. Nach einigen Sekunden der Besinnung überlegen die Gefährten einen koordinierten Angriff und tatsächlich schafft es Ciia, einen Giftpfeil auf den Ork zu schießen. Ob des Gifts oder aufgrund der völlig durchnässten Gegend gerät der Ork nach einigen Sekunden ins Wanken und fällt von dem Baum. Schnell wird er überwältigt und geleitet von ihrem elfischen Instinkt will Ciia sofort in die Gedankenwelt des ORKS eindringen.

Natürlich haben die Gefährten im Vorfeld eine umfassende Taktik erarbeitet und so kann Ciia durch den Zauber einige Bilder erhalten:

“Sie sieht ein befestigtes Gebiet an einem spärlich bebaumten Hügel. Mauern umgeben ein 30x30 Schritt großes Gebiet mit erkennbaren Wehrgängen und Wehrplattformen.

Ein Gebäude im eigentlichen Sinne kann sie in den Gedanken des ORKS nicht sehen. Dafür jedoch kann sie einen ihr bekannten Orkschamanen sehen, der auf einer Wehrplattform steht; Tôtarôzh. Überdies erkennt sie, dass die Gefährten bislang falsch gelaufen sind und weiß nun auch, den richtigen Weg zu benennen.” Nachdem die Freunde alles Wichtige in Erfahrung bringen konnten beginnt eine Diskussion darüber, was nun mit dem Ork zu tun ist. Mori beendet diese, indem er den Ork köpft. Anschließend ziehen RAMC weiter, nun in die richtige Richtung.

Nach einigen Meilen suchen die erneut einen Rastplatz. Nachdem Ruhe in die Gruppegekommen ist, übernimmt Mori die erste Wache. Nicht ganz überraschend schläft er jedoch direkt ein. Doch dieses Mal haben sie Glück: nichts passiert


Noeördlicher Endforst 02. des Travia 1039 nBF


Am nächsten Morgen machen sie sich gestärkt auf den Weg. Rym macht den Vorschlag, vorsichtig zu sein und so ziehen sie etwas wachsamer in Richtung ihres Ziels. Artus hält inne, fühlt sich aber ganz wohl So klettert er auf einen Baum, sieht aber nix. Im ununterbrochenen Regen ziehen sie weiter und schaffen weitere 8 Meilen.

Aufgrund ihrer Vorsicht machen sie frühzeitig einen Ork aus und umzingeln ihn. Ciia jedoch patzt beim Schleichen und so dreht der Ork das Geschehen um und greift die Helden an. Nach mehreren bösen Treffern bei Ciia erscheint Urbaqq (etwas genervt) und rettet sie. Nachdem sich RAMC wieder formiert haben und Urbaqq wieder weg ist, überlegen sie das Vorgehen mit dem noch lebenden Ork.

Artus schüchtert den Ork ein und erfährt, dass Tarra Tachai 5 Orks als Wachmannschaft hat. Nachdem sie alles in Erfahrung gebracht haben tötet Artus den Ork gegen den Willen der Gruppe. Vorsichtig ziehen sie weiter. Von den Strapazen des Tages gezeichnet entschließen sie jedoch, erneut nach einer Möglichkeit zur Übernachtung zu suchen.

Noeördlicher Endforst 03. des Travia 1039 nBF


Mit viel Euphorie begegnen die Gefährten dem Wetter und ziehen weiter. 1000 m vor Tarra Tachai beobachten sie, wie Tôtarôzh mit seinem Wagen weg fährt. Dieses Mal wollen sie alles richtig machen und planen detailliert das Vorgehen. In den folgenden zwei Tagen Beobachtung können sie sich ein Bild über die Wachen und auch die Kundschafter machen Jeweils pro Tag kommt und geht ein Ork. RAMC nimmt noch einen Platzwechsel vor und wandern vorsichtig auf die Seite gegenüber dem Sahmoschs. Sie beobachten und erkennen, dass die Festung nur durch ein Tor begehbar ist. Die Zeit und die Sicherheit der Gegend nutzen die Helden, ein gemütliches Lager zu bauen.


Noeördlicher Endforst 05. des Travia 1039 nBF


Völlig regeneriert harrt RAMC in ihrem Lager aus und wartet auf den nächsten Späher. Dann machen Sie den nächsten Schritt, bekämpfen den Ork und überrumpeln ihn. Gefesselt ist der Orkspäher nun den Helden ausgeliefert! Die Gefährten versuchen nun Informationen aus dem Gefangenen Ork zu bekommen. Da dies ohne die Hellsichtzauberin jedoch schwer ist (Ciia hat sich mit Teddy in den Wald zurückgezogen), übernimmt Artus den Versuch, den Ork einzuschüchtern. Er droht ihm eins seiner Ohren abzuschlagen und da ihm die Antworten nicht ausreichen, versucht er dies auch umzusetzen. Doch ein solches Manöver ist schwierig und so schlägt der eher ungeübte Artus den Ork zunächst einmal mit dem Säbel halbtot und bewusstlos anstatt ihm das Ohr ab.

Als die Gefährten bemerken, dass der Ork zu verbluten droht, versucht Artus ihn zu verbinden. Das Schicksal ist den Gefährten wohl gesonnen und so bemerkt Rym, dass der Verband sehr schlecht angebracht wurde, heilt den Ork und rettet ihn so vor einer drohenden Blutvergiftung.

Nachdem der Ork, dessen Name Brcc ist, wieder bei Bewusstsein ist, verhören die Gefährten ihn weiter. Völlig verängstigt erzählt er ihnen alles, was er weiß.

Sie erfahren jedoch Nichts, dass auf einen Angriff oder ähnliches schließen ließen. Brcc berichtet, dass Tarra Tachai lediglich eine Festungsmauer erhalten hat, da Tôtarôzh die alte Kultstätte der Orks für sich beanspruchen will. Von Brcc erfahren sie außerdem, dass es keine wirklichen Wachen geben würde, sondern nur 5 Clanorks des Tôtarôzh, die als Wachen und Kundschafter in Tarra Tachai seien. Nach dem Verhör bewacht Ciia mit Teddy Brcc, während die männlichen Abenteurer sich eine Strategie überlegen.



Tarra Tachai 06. des Travia 1039 nBF


In der Nacht setzen sie dann ihren von langer Hand geplanten und perfiden Plan um. Während Rym ein Ablenkungsfeuer zündet, klettern Artus und Mori am anderen Ende Tarra Tachais auf die Mauer. Nach einigen Problemen (Mori kann das Seil nicht festhalten und stürzt einmal zurück), aber ohne nennenswerte Verletzungen, erklimmen sie das Wehr.

Für sie überraschend patrouilliert keiner der Orks auf der Mauer. Und so haben sie einen guten Blick über Tarra Tachai.

Tatsächlich handelte sich um ein großes Stück ummauerten Hügels. In einer Senke in der Mitte befindet sich ein 5m hoher Monolith und nicht unweit daneben ein großer Baum, ein Bovist. http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Orkland-Bovist

In der Nähe des Tores sehen sie ein Lagerfeuer mit den verbleibenden Orks.

Als die beiden sich umschauen, haben sie plötzlich eine Vision. Sie schwimmen unter dem Meer in einer untergegangen Orkstadt und tragen goldene, mächtige Scheiben bei sich, die die Kraft haben, das Schicksal zu ändern.

Da sich Mori und Artus sicher sind, dass hier nichts Weiteres zu finden ist, beschließen sie, sich wieder zurück zu ziehen. Nachdem sie alle inkl. Brcc eingesammelt haben, kehren sie nach Sahmosch zurück. Sahmosch 08. bis 10. des Travia 1039 nBF


Nach ihrer Rückkehr erhalten Sie schnell eine Audienz bei Zarlov, dem Begründer. Er ist zwar nicht sehr erbaut über den toten und/oder den gefangenen Ork, dankt den Gefährten jedoch für ihre Unternehmung und ihre Informationen.

Zwei Tage später werden RAMC erneut zu Zarlov gerufen. Hier erfahren sie, dass die Zwerge Sahmoschs, gewarnt durch Necratov, dem dunklen Geoden, dem Geheimnis Tarra Tachais doch nachgehen wollen. Sie wollen einen zwergischen Gelehrten und Expeditionsführer zu Rate ziehen. In Festum http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Festum gibt es ein Drachenmuseum http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Drachenmuseum . Hier lebt der Zwerg Guntark, Sohn des Guntosch, als Lehrmeister und Experte des Museums und als Expeditionsleiter für die Suche nach weiteren drachischen Artefakten.

Um kein großes Aufsehen durch eine zwergische Expeditionseinheit zu erregen, bittet Zarlov RAMC darum, nach Festum zu reisen.

Hierbei sollen sie Unterstützung durch den Norbarden Tashonin erhalten, der in Herterungen ein bekanntes Handelshaus betreibt. Dieser wird Festum zum Handeln bereisen und die Helden mitnehmen. In Festum dann sollen sie Kontakt zu Guntark aufnehmen, ihm alles berichten und ihm eine Nachrichtensteele überbringen.



Festum 01. des Boron 1039 nBF


Die Gefährten nehmen den Auftrag an und reisen über Herterungen weiter nach Festum. Auf dem Weg erkundigen sie sich bei Tashonin über das Bornland und den Umstand, dass Zarlov den Auftrag mit der gemeinsamen Reise mit ihm verbunden hat.

Tashonin berichtet gerne über sein Heimat und die Ereignisse im Bornland.

Lange haben die Gefährten auf der Reise Zeit, die Informationen Tashonins mit ihrem eigenen Wissen zu ergänzen.


Daneben erhalten die Gefährten weitere Informationen in den Städten und Gasthäusern, in denen sie Aufenthalt haben und erhalten auch eine Ausgabe des Aventurischen Boten von Tashonin.

In Festum bringt sie Tashonin direkt in das Handelshaus von Umerike Surjeloff, die eine befreundete Handelspartnerin von Tashonin und zugleich eine Verwandte aus der gleichen Norbadensippe ist. Noch bevor die Helden ihr eigentliches Anliegen erklären können, bittet Umerike sie um einen Gefallen. In Festum kam es zu Krawallen und das Handelshaus Surjeloff möchte beschwichtigend in einem möglichen Kampf zwischen einer vom Gardehauptmann Elkmann Tempski zusammengewürfelten Kriegsschar rund um die Festumer Stadtwehr und den Norbadensippen der Sprenkeln vermitteln. Dafür benötigt sie weitgereiste Abenteuer, die aufgrund ihres Rufes als neutrale Vermittler agieren können.

Für die Helden überraschend bietet sie sehr viel Geld und übernimmt auch noch die Kosten für die Reise und stellt eine Kutsche. Ohne große Überlegungen sagen die Gefährten zu, den Auftrag anzunehmen. Am Abend bevor die Reise losgehen soll, übernachten sie in einem Gasthaus und halten sich lange im Gastraum auf. Hier erleben sie das erstaunliche Leben in Festum, als der „rote Chor“ ein goblinischer Operngesangsverein auftritt und dies nicht zu einem Kampf führt. Umerike Surjeloff

Artus unternimmt an diesem Abend sehr viel Konversation und kann so manches Gerücht von den Einheimischen erfahren. Als RAMC einer alten Veteranin Gold schenken, erregen sie positive Aufmerksamkeit bei zwei Wachen, die die Sperrstunde im Lokal überwachen wollen. Nach dem ruhigen und entspannten Abend gehen sie zu Bett, um für die weitere Reise ausgeruht zu sein.








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