Die Axt des Wassers
Es liegt im Norden des giftgen Sand, die Stadt mit Angroschs Wasserhall Gen Rahja am Fussß der Berge fand die 3.Axt ihr Heimattal
Prolog:
Nach den Ereignissen der letzten Schlacht, mueüssen sich Artus mit Teddy, Mori und Rym erst einmal erholen.
Schwer verletzt werden sie von den Zwergen Eiswachts versorgt und gepflegt.
Einige Tage mueüssen sie warten, bis sie, geheilt von den Wunden, gemeinsam mit einer Delegation Eiswachts nach Yrn aufbrechen köoennen.
Die Zeit nutzen die Gefäaehrten, um die zwergischen Kriegsfueürsten üueber die Reise nach Sahmosch und die Geschichte ihrer Axtsuche zu unterrichten.
Die Reise nach Yrn verlaeäuft unproblematisch
Schwer gerüuestet und mit einem grossßen Rudel der zwergischen Hunde an ihrer Seite scheinen die Gefahren schnell vorueüber zu gehen.
6 Tage dauert die Reise zu Fussß, bevor sie Yrn erreichen.
Dort koeönnen sie endlich Ciia wieder sehen. Diese scheint nach der Zeit etwas durcheinander zu sein. Auch hat sie den Entschluss gefasst, die offensichtlich in sie verliebte Karana zu verlassen.
Schnell versuchen die Gefährten, eine ÜUeberfahrt zu organisieren. Und tatsächlich erfahren Sie vom Hafenmeister, dass in einer Woche ein Schiff in das schwarzmagisch korrumpierte Paavi ablegt.
Die Woche nutzen die Gefährten durchaus sinnvoll: • die Gefährten erlaeäutern sich gegenseitig ihre Abenteuer der letzten Zeit. • Rym erlaeäutert den Zwergen Eiswachts den besten Weg nach Sahmosch und auch ihre Kenntnisse üueber die verlorene Zwergenstadt. • Mori fasst sich ein Herz und spricht sich mit den Zwergen Eiswachts aus. Hierbei koeönnen sie ihre anfaeänglichen Kommunikationsprobleme mit den Zwergen aus dem Weg raeäumen? • Artus bemerkt sehr empathisch, dass es Ciia nach der Trennung nicht gut geht und füuehrt mit ihr ein langes Gespraeäch über ihre Gefueühle.
I) Von Yrn nach Paavi
1050 Meilen (Eis- und Seewegweg) - 90 STUNDEN
Nachdem sich Mori mit Häaenden und Füßuessen gegen eine Schiffsfahrt zu wehren versucht, setzen alle Abenteurer in einer viertäaegigen Fahrt nach Paavi üueber
.
In Paavi lernen die trotz fehlender direkter Aggressivität die schlimmen Auswirkungen des schwarzes Landes auf die Gemüter der Bevölkerung kennen. http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Paavi
I) Von Paavi nach Festum
860 Meilen - 220 STUNDEN Mit dem Lastkahn über den Letta bis nach Bjaldorn Von da ab zu Fuß bis nach Firunen Von da ab wieder mit dem Lastkahn nach Festum
Zunaechst verschanzen sich die Abenteurer im "Seemanns Traum", bevor sie, unterstuetzt durch die zwergische Wirtin, die Möglichkeit bekommen, eine Passage auf einem Lastkahn auf dem Letta in Richtung Bjaldorn zu bekommen.
Trotz der großen Auswirkungen des Schwarzes Landes auf natur und Gemüuet aller, verläuft die Reise ruhig. Als sie Bjaldorn erreichen, köoennen sie noch nicht einmal ein Quartier beziehen, als ein Meteor ueüber ihre Koeöpfe rast. Nachdem sie darueüber nachgedacht haben, was dies wohl war und anschließssend geholfen haben, das Chaos in der Stadt anzugehen, kommt eine Frau auf sie zu. Sie gibt sich als Therja, eine Geweihte des Efferds, aus und bittet die Helden, den offensichtlich als Gwen Petryl Stein zu erkennenden Meteor zu bergen, damit er nicht für schwarze Taten missbraucht wird. http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Gwen_Petryl
Bevor Mori überhaupt auf seine Frage üueber den öoertlichen Efferdtempels Antworten erhaeält, ziehen die Abenteurer auch schon mit Therja ins Totenmoor, dem Gebiet des wahrscheinlichen Absturzes des Meteors, los und da sie offensichtlich ortskundig ist, einfach hinter ihr her.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Totenmoor
Als die Nacht hereinbricht schlagen sie ein Lager auf.
Die Wache üuebernimmt Artus, der auch direkt einschlaeäft.
Doch die Helden haben trotz des unwirtlichen landes Glueück, es passiert nichts Schlimmes.
Am naechsten Tag reist die Gruppe weiter.
Doch schon nach kurzer Zeit versinkt Ciia im Moor.
Doch Artus, nun ja ausgeschlafen, reagiert schnell und rettet Ciia aus dem Sumpf.
Hier im Sumpf, müuede und angespannt von den Ereignissen im Totenmoor entscheiden RAMC, zunaeächst einmal eine Pause machen zu muessen!
I) Von Festum nach Huab
1180 Meilen (Seewegweg) – 102 STUNDEN Das schwarze Land
IM TOTENMOOR:
Mueühsam arbeiten sich die Helden durch den Sumpf. Doch sie köoennen ihren Orientierungssinn gut einsetzen und naeähern sich so der Absturzstelle des Steins. Verbrannte, abgeknickte und abgebrochene ÄAeste weisen ihnen anschliessßend den Weg. Als die Gefäaehrten, begleitet von Therja, einen weiteren, abstoßssenden Geruch wahrnehmen, werden sie auch schon von einem riesigen Grubenwurm angegriffen.
Mit Klauen, Zaeähnen und Schwanz attackiert er die Helden, als er hinterrueücks aus dem Geäaest bricht. Zwar koeönnen sich Ramc noch in Kampfposition begeben, doch einem brutalen Angriff kann Ciia nicht ausweichen. Der Grubenwurm rammt seine Zaeähne in Ciias Oberkoeörper und schueüttelt ihren blutenden Leib bis zur Besinnungslosigkeit. Geschockt von diesem Szenario versuchen die Gefäaehrten zu helfen und sich gleichzeitig den Attacken des Grubenwurms zu erwehren. Plöoetzlich ist ein dumpfes Grollen zu hoeören und nicht weit von der Gruppe materialisiert sich Urbaqq, der Waldschrat. Angezogen von Ciias Medaillon und in Sorge um ihre Gesundheit beginnt er, sich gleich dem Kampf anzuschliessßen. Waeährend es Rym gelingt, Ciia vollstäaendig zu heilen, käaempft Urbaqq mit Mori. Gemeinsam koeönnen sie den Grubenwurm toeöten, als ein zweites Exemplar angreift. Doch dieser zweite, dracheaehnliche Wurm hat nicht die Kraft des ersten und so koeönnen sie auch dieses Tier nach einiger Zeit zur Strecke bringen. Froh üueber die Hilfe verabschieden sich Ramc von Urbaqq und ziehen weiter zur Absturzstelle.
Doch als sie endlich da sind, mueüssen sie bemerken, dass eine Zwergin mit einem riesigen, weissen Baeären bereits an der Bergung des Gwen Petryl Steins arbeitet. Geschockt vom Anblick des riesigen Bäaeren laufen Rym und Therja weg. Nur noch zu zweit haben Moris Einschueüchterungsversuche dann auch keinen Erfolg mehr und so aeändert Ramc die Taktik und versucht sich mit Taryanya und ihrem Baeären T.B. zu arrangieren. Tatsäaechlich sagt diese nach einiger Zeit auch ihre Hilfe zu und gemeinsam machen sie sich daran, den Stein zu bergen und die Rüueckreise nach Bjaldorn zu beginnen. Rym ist weiterhin von dem Baeären vöoellig veraeängstigt. Taryanya erlaeäutert, dass sie Gefahr verspueürt, aber auf dem Weg köoennen sie keine ausmachen.
ZURUECK IN BJALDORN:
Kurz vor Bjaldorn bittet Therja die Helden, den Stein abzusetzen. Obwohl sie der Geweihten mittlerweile misstrauisch gegenüber stehen, helfen sie ihr, den Stein auf einen Wagen zu heben, den zwei ihrer Lakaien bringen. Auch hier üueberlegen die Helden noch, ob man den Efferdjueüngern trauen kann, da sowohl Therja als auch ihre Vertrauten efferdungewöhoenlich gerueüstet und bewaffnet sind.
Ihre böoesen Gedanken zerstreuen sich dann aber, als Therja ihnen jeweils 10 Dukaten füuer ihre Hilfe gibt und sie auf dem Wagen auch noch in die Stadt mitgenommen werden. Doch das Missßtrauen ist noch nicht ganz aus ihren Köoepfen. Mori erkundigt sich nach dem Efferdtempel und muss erfahren, dass es einen solchen gar nicht in Bjaldorn gibt. Und wenn Therja in dem Punkt gelogen haben sollte, dann...
Dennoch ziehen sich die Gefäaehrten, in Bjaldorns Hof zurueück und verbringen nach Tagen endlich wieder eine bequeme Nacht. Ohne Taryanya ziehen Ramc weiter. Jedoch nicht ohne ihre Verabschiedung in der Hoffnung auf ein baldiges Wiedersehen.
FESTUM:
Die näaechsten Tage vergehen zwar fueür die Helden nicht unspannend, aber ohne grossße Gefahr. Auf festen Wegen durchziehen sie das Totenmoor und anschließssend mit dem Lastkahn den Fluss entlang durch gebirgiges und bewaldetes Gebiet weiter nach Festum, in die Hauptstadt des Bornlandes. Doch ihre Zeit in dieser Metropole koennen die Abenteurer nicht geniessßen. Sofort machen sie sich auf die Suche nach einer Fahrt hinüueber ins Schwarzmaraskan.
Ihre Anfragen in der Hafenmeisterei fueühren jedoch zu keinem Erfolg, so dass sie zunäaechst in den Sueüden, nach Elburum, reisen. Die Reise verlaeäuft wenig spektakulaeär. doch bemerken sie mit jedem Tag das immer waeärmer werdende Wetter.
Auch in Elburum versuchen sie ihr Glueck. Doch die Ueberfahrt ins nahe gelegene Jergan ist dennoch nicht möoeglich. Der Krieg gegen das schwarze Land und die Rolle Jergans als Zentrum der Fueürstkomtei des Verraeters Helme Haffax haben alle Beziehungen, und somit auch den Schiffsverkehr, abbrechen lassen.
Nach mehreren Absagen, doch anschliessenden Versuchen der Bestechung schaffen sie es aber letzlich doch, einen Kapitän zu finden, der sie füuer viel Geld üuebersetzt.
T’ SIRR ORR:
Angekommen auf Maraskan erkunden sie zunäaechst den Strand und den sich anschliessßenden Regenwald. Dann entschliessen sie sich, ihren Weg von ihrem Orientierungssinn abhaeängig zu machen. Und tatsäaechlich koeönnen sie einen erfolgversprechenden Weg in das entfernt zu sehende Gebirge, entlang eines kleinen Flusses, finden. Anfangs scheint alles in die richtige Richtung zu gehen. Doch dann entdecken Ramc im Fluss eine zwergische Leiche.
Sichtlich gewarnt machen sich die Helden vorsichtig weiter auf den Weg. Schleichend in Richtung eines erkennbaren pyramidischen Gebäaeudes, einem Zikkurat. Doch nach einiger Zeit fäaellt ihnen das geraeäuschlose Laufen schwer. Nachdem Ciia ein lautes Geraeäusch verursacht, sind die Helden verunsichert. Ploeötzlich höoert Mori ein Zischen und muss erkennen, wie Rym zusammenbricht. Doch Mori üuebermannt die Angst um seinen Freund und so reagiert er nicht rational, sondern versucht Rym zu helfen. Damit ergibt sich einem offensichtlichen Giftpfeilschueützen die Moeöglichkeit, auch Mori bewusstlos zu schießssen. Mit einem "war ich das etwa?" will auch Ciia helfen. Doch bevor sie es schafft, wird auch sie bewusstlos geschlossen.
Als sie erwachen, finden sie sich in einem Käaefig wieder. Ihrer Ausrueüstung entledigt koeönnen sie erkennen, dass sie in einer Stadt der Echsenmenschen Maraskans, der Achaz, gefangen sind.
Nach einiger Zeit kommen sie, zunaechst geschwaecht vom Gift des Achazangriffs, wieder zu Kraeäften.
Sie koeönnen Kontakt zu weiteren Gefangenen aufnehmen und entdecken die zweite Gruppe, die Sahmosch auf die Suche nach den ÄAexten losgeschickt hat.
Sie versuchen auch mit den Achaz zu sprechen und fragen, ob sie mit ihrem Köoenig sprechen düuerfen.
Doch die Achaz erkläaeren unsanft, dass dies (noch) nicht passieren wird.
Im Austausch mit Preck'k, Sohn des Zarlov, beschliessßen RAMC sich Moeöglichkeiten auszudenken, wie sie den Achaz und der Zwangsarbeit in der Mine entkommen koeönnen.
Aber hierfür benoeötigen Sie erst einmal Zeit und eine Pause!.