Die Kaverne
Prolog:
Die Gruppe um Rym Rotmantel, Artus, Mori Thorison und Ciia (kurz RAMC – lautsprachlich „Ramsch“) sind im Abenteuerleben angekommen.
Nach der Entführung ihrer Gefährtin Ciia konnten sie einen jahrhundertealten Tempel des Namenlosen wiederentdecken und Gruppe der Anhänger zerschlagen. Da jedoch der Hohepriester entkommen konnte, wissen RAMC, dass der Kampf noch nicht beendet ist. Zudem finden die Gefährten eine Liste, mit der sie sicher sein können, dass zumindest 21 weitere Anhänger allein dieser namenlosen Sekte angehören.
1) „Noch jemand ein Stück Holz?“
Nachdem RAMC den Tempel durchsucht und alles mitnehmenswerte an sich genommen haben, machen sie sich auf den Weg nach Urbaqq, da ihnen schmerzlich bewusst ist, dass sie weiterhin vergiftet sind.
Der Hain zu Buchar, offensichtlich das „Haus“ Urbaqqs, ist herrlich anzuschauen. Es ist sommerlich warm und die Bäume wiegen sich im sanften Wind. Die Lichtung besteht aus einem Kranz wunderbarer Bäume, altehrwürdigen Monolithen und einer sanften Anhöhe, die mit weichem Gras und Moos bedeckt ist. Auch die Sprösslinge sind da.
Begeistert nimmt Urbaqq die Helden auf und schließt seine Sprösslinge in die Äste. Anschließend hält er eine Zeremonie für die Helden ab, um sich mit einigen Worten zu bedanken: „Urbaqq dank sag, weil rett Sprösslings und Wald von Urbaqq. Ihr all nun Freund von Urbaqq“. Er übergibt RAMC feierlich zwei Stücke Holz; einen Ast und ein Stück Borke.
Mit den Worten „Urbaqq will schenk Waldmacht„ übergibt er die beiden Stücke. Da anscheinend nur Ciia die Bedeutung dieser beiden Holzstücke erkennt, erhält sie beide und wird mit Artefakten von waldschratiger Magie belohnt.
2) „Petze“ 9. des Rahja 1037 nBF
Die Rückreise aus dem Endforst ist nun sehr unkompliziert. Die Gefährten können sich auf ihr Wissen im Wildnisleben verlassen und auch die Tiere sind nicht weiter aggressiv.
In Herterungen machen sich die Helden auf den Weg in die Akademie des Wissens. Da sie 5 Bücher aus dem Tempel haben bergen können und nun auch die Liste haben, bitten sie den Magister Elgmont, diese für sie zu lesen. Er verspricht dies.
Ungewohnt zielstrebig gehen die Helden vor. Artus erläutert ihr letztes Abenteuer und das Auffinden des Tempels. Ebenso erfragt er nach möglichem namenlosem Pack in Herterungen, da laut Liste auch in Herterungen zumindest ein Anhänger des Namenlosen lebt. Elgmont dankt für diese Informationen und verspricht, sich mit dem Rat der Stadt und auch dem Ratsmeister sowohl um den Tempel als auch um den Anhänger zu kümmern.
Anschließend besuchen die Abenteurer den Markt Herterungens und die Handelshäuser und machen sich bereit, der Einladung Sahmoschs und des Bergkönigs Zarlov zu folgen.
Bereits im Ort haben die Gefährten das Gefühl, beobachtet zu werden. Sie können jedoch niemanden bestimmtes ausmachen.
3) Der Weg in die Eulenkette
10. des Rahja 1037 nBF
RAMC machen sich auf den Weg nach Sahmosch. Den Hinweisen Elgmonts folgend beginnen sie die zweitägige Wanderung sehr entspannt. Der Sommer sorgt für heiße Tage und warme Nächte und die Gefährten ziehen in Richtung Firun durch den Wald. Wie von Elgmont vorhergesagt, erreichen sie am Rande des steiler werdenden Gebietes ein Traviahäuschen für eine mögliche Übernachtung.
11. des Rahja 1037 nBF
Am folgenden Tag reisen sie weiter. Anscheinend durch einen Bergrutsch ergibt sich auf dem geplanten Weg plötzlich ein Abhang. Nachdem die Helden diesen nicht einfach erklettern können, entschließen sie sich, ihn zu umgehen. Dies verläuft unproblematisch und nach etwas Verzögerung durch den Umweg sind sie wieder auf dem Weg. RAMC erkennt, dass sie vor Einbruch der Nacht Sahmosch nicht werden erreichen können. Als sie sich auf die Suche nach einem guten Platz zum Übernachten machen, entdecken sie einen anscheinend hastig vergrabenen Mann. Als sie ihn untersuchen erkennen sie, dass dieser Mann, wohl ein Bote, nicht nur offensichtlich an Pocken leidet, sondern auch einen eingeschlagenen Kopf hat. Krankheiten trotzend durchsuchen sie den Mann und können ein Buch und einen Brief entdecken. Hierbei jedoch infizieren sie sich an der hochansteckenden Krankheit.
Die weitere Reise verläuft unproblematisch. Zunächst können sie einen Zwerg entdecken, der mit einem Bären die Gegend sichert. Dieser begleitet sie bis an einen Höhleneingang in die Unterwelt und nach einigen Hundert Schritt im Berg erreichen Sie in einer Öffnung des Höhlensystems das Haupttor Sahmoschs.
4) Sahmosch
12. des Rahja 1037 nBF
Durch das große Tor erblickt RAMC einen ersten Blick auf Sahmosch. Eine gewaltige Stadt haben die Angroschim hier aus und in den Fels gebannt. Mit dem Eintritt nach Sahmosch gelangen sie zunächst in die große Halle. Die Haupthalle Sahmoschs durchmisst um die 200 Schritt und wird umrahmt von den offiziellen Gebäuden der Stadt, der Gildenhalle, der Königshalle, der Lehrhalle, dem Angroschtempel, der Ratshalle, der Kriegerhalle und weiteren offiziellen Häusern.
Bereits am Tor werden sie von Bogdar in Empfang genommen. Bogdar ist mit seinem Streitwagen nicht nur als persönlicher Diplomat und Bote Sahmoschs unterwegs. Er ist auch der Wahrsprecher des Königs. Er begrüßt die Gefährten und stellt ihnen eine Audienz bei Zarlov, dem Begründer, in Aussicht.
Als sie beim König vorsprechen, richtet er das Wort an RAMC. Zarlov ist ein Angroschim wie er in alten Geschichten besungen wird. Über 1Schritt40 groß, mit breiten Schultern, großem Bauch und einem schwarzen, geflochtenen Bart, den er in einem Waffengurt eingeklemmt trägt. Ausgerüstet mit einem Vollpanzer und der zeremoniellen Zweihandstreitaxt bedankt er sich bei den Gefährten für ihre Rolle, die sie bei der Entdeckung der Kaverne im Qriseh gespielt haben. Er erläutert ihnen offen die Dinge, die man bei der Entschlüsselung der Stelen in Erfahrung bringen konnte.
Zarlov erkundigt sich mit tiefem Bass, ob RAMC eine archäologische Expedition Sahmoschs übernehmen würde. Aus den Stelen lässt sich schließen, dass 7 zwergische Äxte den positiven Ausgang der Elementarkriege beeinflusst haben.
GESCHICHTE DER ELEMENTARAXTE
4231 v.BF *
Es herrschen die Elementarkriege. Die Zwerge stehen vor einem großen Kampf. Die Drachen haben die Elementargeister unterworfen und sie gegen die Zwerge nach Xorlosch geschickt. Die Stadt ist nahe einer Niederlage. Der Angroschpriester Qêrosch wird von einem göttlichen Wahn ergriffen. Er geht an eine Schmiede, lässt 7 Bergkönige rufen und erschafft in einem Akt von nur einer Nacht die Axt des Blutes, die Axt des Feuers, die Axt des Erzes, die Axt des Windes, die Axt des Humus, die Axt des Eises und die Axt des Wassers. Um die Schmiede herum entsteht eine Aura, die die Geister nicht durchdringen können. Qêrosch stirbt direkt nach Fertigstellung der letzten Axt, dann verschwindet die Aura. Im direkten Kampf können die Bergkönige in einem lange hin und herwogenden Gefecht gegen die Elementare und die Drachen bestehen. Die Verluste auf beiden Seiten steigen. Der Geode Brandan nutzt die Zeit und ruft den Herrn des Erzes rufen. Mit dieser Tat geht er in die Geschichte ein.
- umgerechnet aus zwergischer Zeitrechnung
Zarlov lobt 250 Dukaten pro Axt aus, wird aber auch noch eine zweite, rein zwergische Expedition aussenden.
Nachdem er den Helden einen übersetzten Text der Wacht der Äxte überreicht hat, erläutert Mori nach einem Hinweis Artus, dass sie einen Toten gefunden haben, der wahrscheinlich eine ansteckende Krankheit hatte.
Die Wacht der Elemente
Die 1.Axt am Platze blieb,
wo Angroschs Tempel stand.
Das Blut floss in der Untergänge-Schlacht,
Sie Heimat am Krähenfels fand
Des einen Auges Blick gen Efferd, das Feuer glüht im großen Stein. Am Fuß ein Weg ins Innern führt, die 2. Axt wird gefunden sein.
Es liegt im Norden des giftgen Sand, die Stadt mit Angroschs Wasserhall Gen Rahja am Fuß der Berge fand die 3.Axt ihr Heimattal
Die 4.Axt gen Firun ging über dessen Straße fort Südlichst dann zum Ende find‘ die Eisaxt ihren Heimatort
Im Doppelberg der Wind ist forsch, die 5.Axt gen Praios geht Zum Gipfel muss der Weg nun gehn, dort wo die Bleibe steht
Im Sumpfland liegt im Zentrum des Humus Warteort Die 6.Axt setzt nun die Wacht in vergangner Stätt‘ der Achaz fort
Die 7.Axt die Wacht find‘ vor in der alten Binge Herz Gen Efferd neben dem großen Tor stehn Konzilwächter fürs Erz
5) „Wie man einen Bergkönig mit Zorganpocken ansteckt!“
12. des Rahja 1037 nBF
Etwas überrascht über diese späte Information, werden die Gefährten in den Arrestturm in Quarantäne gebracht. Qorambosch, ein zwergischer Geode übernimmt ihre Behandlung und sorgt für ein Mittel zur Gesundung. Von ihm können RAMC erfahren, dass sie an Zorganpocken erkrankt sind, einer Krankheit, die man dem Namenlosen nachsagt. Aufgrund der Krankheit haben die Helden nun Zeit, die Hinweise zu den Äxten zu lösen. Und tatsächlich lösen sie, angeführt von Mori und dem klugen Einsatz der gefundenen Karte, alle 7 Rätsel und können so die Orte der Wacht in Erfahrung bringen.
6) „Wenn schon eine Expedition, dann aber in eine Binge, die seit Jahrtausenden als verschollen gilt“
21. des Rahja 1037 nBF
Nachdem sie Bogdar dies erzählt haben, entscheiden sie sich für die Annahme des Auftrages und die Suche nach den Äxten des Eises und der Erzes.
Beginnen wollen sie mit der Suche nach der legendären Binge Umrazim.
Nach ihrer Gesundung bereiten sich RAMC auf die Reise durch das Orkland vor. Gemeinsam erstehen sie einen Wagen mit drei Pferden und allerhand Ersatzteilen. Ciia erfüllt sich überdies den Traum eines eigenen Alchemiesets.